Seuraavat harjoitustehtävät liittyvät aiempien sotilasloppupeliä käsittelevien artikkeleiden Sotilasloppupelin perusteet osa 1, osa 2 ja osa 3 materiaaliin. Ne tarjoavat mahdollisuuden testata opittuja taitoja käytännössä. Kaikissa tehtävissä on valkean siirtovuoro ja tehtävästä riippuen tavoitteena on joko voittaa tai saavuttaa tasapeli, mutta lukijan tehtäväksi jää keksiä kumpaan tulee pyrkiä! Ratkaisusiirrot ovat joko ainoita siirtoja, jotka eivät muuta pelin lopputulosta, tai sitten nopeimpia voittosiirtoja (muut voittoaseman säilyttävät siirrot johtavat yleensä aseman toistoon). Tehtävä 1 Tehtävä 2 Tehtävä 3 Tehtävä 4 Tehtävä 5 Tehtävä 6 Tehtävä 7 Tehtävä 8 Tehtävä 9 Tehtävä 10 Tehtävä 11 Tehtävä 12 Tehtävä 13 Tehtävä 14 Tehtävä 15
Shakaali Jul 9, 2013
Osissa 1 ja 2 tarkastelimme kuninkaiden taistelua yhden sotilaan loppupelissä, kun kyseessä ei ole laitasotilas. Tarkastellaan nyt lisää joitakin alkeellisia tekniikoita ja teoria-asemia sotilasloppupeleihin liittyen. Laitasotilas Osassa 1 olemme jo todenneet, että yksinäisellä laitasotilaalla voittaminen on mahdotonta, mikäli puolustava kuninkaan onnistuu päästä sotilaan eteen. Myöskään hyökkääjän kuningas sotilaan edessä ei välttämättä takaa voittoa. Valkea voittaa h6-sotilaalla, jos hänen onnistuu päästä jompaankumpaan seuraavassa diagrammissa kuvatuista kahdesta avainruudusta. Musta puolestaan saavuttaa tasapelin, jos hänen esimerkiksi onnistuu päästä kuninkaallaan ruutuun f8 (poikkeuksena tietysti asema V: Kuningas g6, sotilas h6; M: Kuningas f8, jolloin valkea voittaa siirrolla h7+-). Taistelua käydään pääosin samoista ruuduista vaikka sotilas olisi taaempanakin, tosin tällöin hyökkäävä pelaaja ei välttämättä voi suoraan rynnistää avainruutuja kohti, sillä sotilas saattaa joutua vastustajan ahdistelemaksi matkalla kuudennelle riville. Vaikka tässä tekstissä onkin tarkoitus pääasiassa rajoittua sotilasloppupeleihin, on tässä yhteydessä ehkä paikallaan mainita myös seuraava tärkeä teoreettinen tasapeliasema. Vaikka valkealla on lähetti enemmän, ei hän pysty ajamaan mustan kuningasta pois nurkasta, sillä tällä on aina käytössään vähintään yksi ruuduista g8,h8,h7. Tässä on olennaista, että valkeilla on niin kutsuttu vääränvärinen lähetti. Jos valkean lähetti liikkuisi sotilaan korotusruudun värillä, voittaisi hän helposti. Samaten mikä tahansa muu upseeri lähetin sijasta takaisi voiton. Neliösääntö Sellaisten aseminen, joissa pelaajan kuningas joutuu takaa-ajamaan vastustajan vapaasotilasta, arviointia usein helpottaa niin kutsutun neliösäännön käyttö. Jos seuraavassa kuviossa on mustan siirto, voi hän pelaamalla 1... Kf4! astua sotilaan neliöön ja saavuttaa tasapelin. Jos taas on valkean siirto, hän pelaa 1. b5!. Koska b5-sotilaan neliö on pienempi kuin b4-sotilaalla ei musta enää ehdi saavuttaa sotilasta. Tietysti on syytä muistaa, että alkuasemassa oleva sotilas voi ensimmäisellä siirrollaan siirtyä kaksi ruutua. Tämän vuoksi toisella rivillä olevan sotilaan neliö on sama kuin kolmannella rivillä olevan. Sotilasläpimurto vapaasotilaan luomiseksi Jos sotilaita on laudalla enemmän kuin yksi, saattaa ennen sotilaan korotusyrityksiä olla tarpeen luoda vapaasotilas. Tämä pätee sekä sotilas- että yleisemmillekin loppupeleille. Toisinaan vapaasotilaan luomiseksi kannattaa tehdä urhauksia. Alla on klassinen esimerkki. Jos asemassa olisikin mustan siirto, ehtii hän kuninkaallaan c-sotilaan neliöön eikä edellä esitetty sommitelma enää toimi. Itse asiassa musta jopa voittaa tällöin lähempänä olevan kuninkaansa turvin.
Shakaali Jul 9, 2013
Artikkelin Sotilasloppupelin perusteet I keskeinen sisältö voidaan tiivistää seuraaviin diagrammeihin, jotka esittävät viidennellä ja neljännellä rivillä olevien sotilaiden avainruutuja. Valkea siis voittaa kuvioasemissa, jos hän pääsee kuninkaallaan johonkin avainruuduista, ja mikäli mustan onnistuu estää tämä, saavuttaa hän yleensä tasapelin. Tarkastellaan nyt lähemmin kuninkaiden taistelua avainruuduista. Taistelu avainruuduista; vastaavien ruutujen teorian alkeet Oletetaan, että valkea yrittää murtautua kuninkaallaan johonkin seuraavassa kuviossa merkityistä kolmesta avainruudusta (e6-g6) ja musta yrittää estää tämän. Valkean kuninkaan ollessa ruudussa f5 uhkaa tämä yhtäaikaisesti kaikkia kolmea avainruutua. Kyetäkseen turvaamaan ne kaikki on mustan kuninkaan ainoa mahdollinen sijainti tällöin f7. Täten, valkean siirtäessä kuninkaansa ruutuun f5, on mustan seuraavalla siirrolla siirrettävä oma kuninkaansa ruutuun f7. Tällaisessa tilanteessa sanomme, että f5 ja f7 ovat vastaavia ruutuja, mitä on kuviossa merkitty numerolla 1. Kun valkean kuningas on ruudussa g5, on mustan kahden avainruudun (f6,g6) puolustamisen lisäksi oltava myös valmis vastaamaan valkean siirtoon Kf5 siirrolla Kf7, joten ainoa mahdollinen paikka mustan kuninkaalle on g7. Täten f5 ja g7 vastaavat toisiaan, mitä on merkitty numerolla 2. Samaten e5 ja e7 vastaavat toisiaan. Jatkamalla tarkastelua saadaan myös neljännelle riville ja kahdeksannelle riville merkityt vastaavat ruudut. Esimerkiksi, f4 ja f8 vastaavat toisiaan, koska valkean kuninkaan ollessa f4:ssä mustan on oltava valmiina siirtymään mihin tahansa ruuduista 1-3. Ylläolevaan kuvioon on merkitty vain keskeisimmät vastaavat ruudut, mutta tarkastelua voitaisiin tietysti laajentaa kauemmaksikin. Tällöin kuitenkin vastaavia ruutuja saattaa olla useampia. Esimerkiksi ruutua d5 vastaavat sekä d7 että f7. Tietysti meidän varsinainen kiinnostuksen kohde on asema, jossa valkealla on sotilas f4:ssä. Tällöin tämä ruutu ei ole valkean käytössä, mikä antaa mustalle lisää puolustusmahdollisuuksia, sillä edellä f4:ää vastannut f8 käy nyt vastinruuduksi sekä e4:lle että g4:lle. Katsotaan vielä lyhyt esimerkki siitä, miten tämä toimii käytännössä. Pelaamalla oikein musta saavuttaa seuraavassa asemassa tasapelin, mutta monessa kohtaa hänellä on vain yksi siirto. Erityisesti mustan ensimmäisen siirron löytäminen vaatii todellista ymmärrystä tästä loppupelistä. Sotilas kolmannella tai toisella rivillä Viidennellä rivillä sijaitsevalla sotilaalla oli kolme avainruutua jo suoraan edessä olevalla rivillä, mutta sotilaan ollessa neljännellä rivillä hyökkäävän pelaajan piti ennen sotilaan etenemistä varmistaa pääsy viidennellä rivillä olevan sotilaan avainruutuihin, minkä takia neljännen rivin sotilaan avainruuduiksi eivät kelvanneet suoraan sotilaan edessä olevat ruudut. Samaten sotilaan ollessa kolmannella rivillä, on hyökkäävän pelaajan ennen sotilaan etenemistä varmistettava pääsy neljännellä rivillä olevan sotilaan avainruutuihin, mikä saattaa johtaa ajatukseen, että kyseisen sotilaan avainruudut ovat kokonaista kaksi riviä sotilaan edessä. Osoittautuu kuitenkin, että riittää kun sotilaan ja avainruutujen välissä on yksi rivi, sillä tällöin puolustava pelaaja ei pysty estämään hyökkääjän kuningasta valtaamasta myös edessä olevia ruutuja. Tämän ymmärtämiseksi tarkastellaan seuraavaa kriittistä asemaa. Jos asemassa on mustan vuoro, on hän siirtopakossa ja valkea saa vallattua edessä olevat avainruudut. Esimerkiksi 1... Ke7 2. Kg6! Ke6 3. f4 +-, sillä valkean kuningas on neljännellä rivillä olevan sotilaan avainruudussa. Valkean pystyy kuitenkin myös siirtovuorossa ollessaan valtaamaan nämä ruudut: 1. f4! Ke7 2. Kg6+-. Valkea onnistui tässäkin asettaa musta siirtopakkoon, koska hänellä oli käytössään odotussiirto sotilaalla, niin kutsuttu reservitempo. Jos valkean kuningas sen sijaan olisi f4:ssä ja mustan f6:ssa, ei tällaista reservitempoa olisi eikä valkea siirtovuorossa ollessan voisi vallata viidennen rivin avainruutuja. Täten myös kolmannella rivillä olevan sotilaan avainruudut ovat kaksi riviä sotilaan edessä ja samalla perustelulla tämä pätee myös alkuasemassa oleville sotilaille. Yhteenveto Sotilas + kuningas vastaan kuningas loppupelistä - kun kyseessä ei ole laitasotilas ja puolustavan pelaajan kuningas on estämässä sotilaan etenemistä - kannattaa mielestäni opetella ulkoa avainruutujen sijainti. Toisin sanoen sotilaan ollessa viidennellä rivillä, sen avainruudut ovat kolme ruutua sotilaan edestä kuudennella rivillä sekä kolme ruutua näiden edestä seitsemännellä rivillä; taaempana olevalla sotilaalla sen sijaan on ainoastaan kolme avainruutua, jotka sijaitsevat kaksi riviä sotilaan edessä (ks. kuvat yllä). Hyökkäävä pelaaja voittaa, mikäli onnistuu pääsemään johonkin avainruuduista, ja puolustava pelaaja saa yleensä tasapelin, mikäli hänen onnistuu se estää. Muuta ulkoa opeteltavaa ei ole, mutta kannatta tutkia edellä esitettujä esimerkkejä huolella, jotta tyypilliset pelitavat tulisivat tutuiksi, ja ratkoa harjoitustehtäviä sen varmistamiseksi, onko asia oikeasti hallussa.
Shakaali Jul 9, 2013
Sotilasloppupeli, jossa hyökkäävällä pelaajalla on kuninkaansa lisäksi yksi sotilas ja puolustavalla pelaajalla pelkkä kuningas kuuluu jokaisen shakinharrastajan yleissivistykseen. Sen teorian täydellinen hallinta on tärkeää useiden monimutkaisempien asemien ymmärtämiseksi. Puolustavan pelaajan perusidea on tietysti yrittää tuoda kuninkaansa sotilaan eteen, jolloin hyökkäävän pelaajan on yritettävä tukea sotilaan etenemistä oman kuninkaansa voimin. Tarkastelemme ainoastaan asemia, joissa kuninkaat ovat mainitulla tavalla. Tekstissä käytetään seuraavia shakkikirjallisuudessa yleisiä merkintöjä: +- valkea voittaa, = tasa-asema, -+ musta voittaa. Sotilas kuudennella rivillä Tarkastellaan aluksi kuvioasemaa, jossa sotilas on kuudennella rivillä. Jos valkealla on siirtovuoro, on asema tasan: 1. f7+ (shakilla) Kf8 2. Kf6 patti! Jos asemassa sen sijaan on mustan siirto, hän häviää seuraavasti: 1... Kf8 2. f7 (ilman shakkia) Kg7 3. Ke7 ja valkea korottaa sotilaansa seuraavassa siirrossa. Voidaan muotoilla seuraava sääntö sotilaasta kuudennella rivillä: Kun hyökkäävän pelaajan siirron jälkeen tämän kuningas ja sotilas ovat vierekkäin kuudennella rivillä, on puolustavan pelaajan välittömästi siirrettävä oma kuninkaansa kahdeksannella riville hyökkäävän pelaajan kuningasta vastapäätä (siis samalle linjalle kuin hyökkäävän pelaajan kuningas). Jos tämä ei ole mahdollista, puolustava pelaaja häviää. Siirtopakko Jos musta saisi pitää kuninkaansa f8:ssa, ei valkea tietystikään voisi voittaa. Mustan häviö johtuu pohjimmiltaan siitä, että shakissa, toisin kuin eräissä muissa lautapeleissä, pelaajan on joka vuorolla siirrettävä! Koska musta mieluiten jättäisi siirtämättä mutta on sääntöjen takia pakotettu tekemään huonon siirron, sanomme että hän on siirtopakossa. Kun pelaajalla on paljon nappuloita ei siirtopakkoon joutumisesta ole juurikaan vaaraa, mutta nappuloiden vähetessä mahdollisuus kasvaa merkittävästi. Siirtopakko on eräs loppupeliteorian tärkeimmistä käsitteistä, sillä monien asemien voittaminen on mahdotonta ilman sen käyttöä. Laitasotilas Laitasotilaan tapauksessa tilanne poikkeaa edellä kuvatusta. Edellä annetun säännön nojalla mustan tulisi hävitä, sillä hän ei ole kyennyt siirtämään kuningastaan valkean kunigasta vastapäätä. Tässä kuitenkin laudan reuna pelastaa mustan, sillä 1. h7 on patti! Jos lisäisimme oikealle i-linjan, valkea tietysti voittaisi kuten edellä. Laitasotilaalla onkin huomattavasti vaikeampi voittaa. Tästä syystä seuraavat ohjeet koskevat b-g-sotilaita, joiden kesken ei ole merkittäviä eroja. Sotilas viidennellä rivillä. Kun sotilas on viidennellä rivillä, ei sotilaalla pidä edetä liian innokkaasti, sillä tällöin puolustava pelaaja voi yleensä tehdä tasapelin edellä kuvatulla tavalla. Sen sijaan ensin on yritettävä parantaa kuninkaan asemaa, niin että sotilaan viimein edetessä puolustava pelaaja ei kykene enää pääsemään tähän tasapeliasemaan. Lukijan tulee tutkia seuraavassa diagrammissa esitetyt muunnelmat huolella ja varmistaa, että ymmärtää myös kaikki sivumuunnelmat. Valkea voittaa viidennellä rivillä olevalla sotilaalla, jos hänen kuningaansa pääsee johonkin seuraavassa kuvassa esiintyvistä kuudesta avainruudusta. Mikäli valkean onnistuu kuninkaallaan päästä johonkin näistä ruuduista, voittaa hän riippumatta siitä, missä mustan kuningas on (olettaen tietysti, ettei musta pysty syömään sotilasta seuraavassa vuorossa!). Kääntäen, jos mustan onnistuu estää valkean pääsy näihin ruutuihin, saavuttaa hän tasapelin. Sotilas neljännellä rivillä Sotilaan ollessa neljännellä rivillä hyökkäävän pelaajan tulee ennen sotilaalla etenemistä pyrkiä saamaan kuninkaansa valmiiksi johonkin viidennellä rivillä olevan sotilaan avainruuduista. Tällä periaatteella neljännellä rivillä olevalle sotilaalle saadaan seuraavat kolme avainruutua. Jatketaan tästä seuraavassa osassa...
Shakaali Jul 9, 2013
Tervehdys arvoisat jäsenemme! Sain hiljattain rigamagician:ilta viestin, jossa ryhmäämme (Pelipankki) pyydetään ilmoittamaan halukkuudestamme osallistua VOTE CHESS-liigaan. Miten on, onko kannatusta osallistua...? Kommentoikaa!! Terv. Mika
Shakaali Jul 3, 2011
Millainen on "tavallisen tuuppaajan", jota myös amatööriksi kutsutaan, avausvalikoima...? Siitä on nyt tarkoitus ottaa selvää. Esimerkkipelaajaksi olen valinnut Jyväskylässä asuvan intialaisen Venkat Anandin. Toisin kuin maailmanmestari V. Anandilla, jolla on suunnaton avausvalikoima, amatööri V. Anandilla on sangen suppea avausvalikoima. Katsotaanpa, mitä Venkat pelaa. Venkat pelaa valkeilla: 1. e4 e5 2. Rf3 (Kuningasratsuavaus) 1. e4 e5 2. Rf3 Rc6 3. d3 jne. Venkat Anand - outRaJess (USA, 1094), Chess.com (2010) . 1. c4 (Englantilainen peli) 1. d4 (erilaiset kuningatarsotilasavaukset) 1. e3 (Van't Cruyzin avaus) Venkat pelaa mustilla: 1. e4 e5 (Hänen pääaseensa.) Anand tekee aivan oikein eli pelaa vain muutamaa avausta. Hän on opetellut tarkemmin pelaamaan sekä mustilla että valkeilla 1. e4 e5 2. Rf3:n jälkeisiä asemia. Satunnaisesti hän kokeilee kahta muuta yleisintä avaussiirtoa 1. d4 ja 1. c4, joista hänellä on arvioni mukaan pintapuolinen käsitys. Toisaalta Venkatin repertuaarista paistaa läpi ajoittainen varman päälle ottaminen (1. e3... ja 1. e4 e5 2. Rf3 Rc6 3. d3...), joka on myös yksi hänelle tyypillinen pelaajaominaisuus. Suurin osa materiaalista on kuitenkin toistaiseksi CC:ssä pelattuja pikapelejä, joten suhtaudumme vielä varauksella repertuaarin lopulliseen muotoon. [Laajennan artikkelia sitä mukaa, kun saan lisää aineistoa.]
5. kierroksella Akulla oli vapaavuoro, joten seuraavaksi käsittelemmekin 6. kierroksen pelin. Nuorten SM, alle-16-vuotiaat: 6. kierros, Espoo 2010 Aku Salminen (JämSS, 1707) - Milla Peltoniemi (MatSK, 1452) Ponzianin avaus (C44): 1. e4 e5 2. Rf3 Rc6 3. c3 Ponzianin avaus! Akun suosikki, mutta se on tuskin suositeltavissa kokemattomalle pelaajalle. Aku sen sijaan on perehtynyt avaukseen syvällisesti. Avauksen heikkous on se, että valkea ei saa kuningatarratsua järkevästi peliin, mikä hidastaa kehitystä huomattavasti. Siitä seuraakin monesti senlaatuisia ongelmia, ettei harrastelija halua ruveta ratkaisemaan niitä. Siksi suositeltavissa ovatkin: a) 3. Lb5 (espanjalainen peli) b) 3. Lc4 (italialainen peli) c) 3. d4 (skotlantilainen peli) d) 3. Rc3 (kolmi- ja neliratsupeli) e) 3. d3!? (kuningasratsupeli) f) 3. g3 (kuningasratsupeli: unkarilainen muunnelma). Näistä 3. d3 on ehdottomasti vaatimattomin ja kaikkein rauhallisin pelitapa. 3…d6 Musta on selvästi yllätetty avauksessa. Siksi Milla valitsee rauhallisen ja toisaalta varmistelevan pelitavan suojaten sotilaan e5. Yritteliäämpiä ovat avauksen pääjatkot 3…Rf6, joka vie rauhallisempaan peliin ja 3…d5, jonka jälkeen syntyy taktisia sotkuja. 4. d4 Tämä on valkean idea. Mustan edellinen siirto antaa valkean rauhassa toteuttaa aikeensa. 3…Rf6:n tai 3…d5:n jälkeen olisi ollut valkealla vähän enemmän miettimistä, miten peliä jatkaa. 4…Lg4 5. Lb5 a6 6. La4 Aku ei tietenkään vaihda lähettiä. Jatkossa lähetille saattaisi nimittäin olla käyttöä. Chess Assistant 6 Lightin avaustietokannan pääjatko tosin on 6. Lxc6. 6…b5 7. Lb3 h6 Paljon heikompi on 7…Lxf3?! 8. Dxf3 ja valkealla olisi suora mattiuhkaus f7:ään. Mustan kannattaa jatkaa ratsun kiinnitystä. Pelisiirrolla musta vie valkealta mahdolliset koukut siirrolla Lg5. 8. h3 Lh5 9. 0-0 Rf6 Mustaa alkaa valmistella linnoittautumista kuningaspuolelle. 10. Te1 Paras tapa. Kömpelö olisi 10. Rbd2?, joka sulkisi lähetin c1:een. 10…Le7 11. a4 0-0 12. Dd3 Uhkaa voittaa sotilaan b5:ssä jatkossa 13. axb5 axb5 14. Txa8 Dxa8 15. Dxb5. 12…d5?! Näyttää minusta heikennykseltä, jota olisi kenties vältettävä. Piste e5 heikkenee ja pelijatkossa musta todella menettää e-sotilaansa. Toisaalta musta kyllä saa lisää jännitettä keskustaan, mikä varmaan on ollut tärkein peruste, jonka vuoksi musta pelasi tämän siirron. 13. Rxe5 Rxe5 14. dxe5 Rxe4 15. Dxd5 Valkea on voittanut sotilaan. Tosin eteen työnnetty sotilas e5:ssä ei ole kovin vahva ja musta saattaisi sen ajan tullen voittaa takaisin. 15…Rxf2? Virhe. Tällä uhrauksella musta ei saa mitään korvausta. Parempi oli 15…Rg5. 15…Dxd5? 16. Lxd5 on huonompi, koska musta menettäisi ratsun tai laadun. 16. Kxf2 Lh4+ 17. g3 Uhratessaan ratsun musta varmaan laski voittavansa laadun, mutta häneltä oli ilmeisesti jäänyt tämä pieni välisiirto huomaamatta. 17…Dxd5 18. Lxd5 Tad8 19. Le4 Estää jatkossa mustaa tuomasta torniaan d3:een tai d5:een. 19…Le7 20. axb5 axb5 21. Le3 Lg6 22. Rd2! Valkea saa viimeisenkin esteen pois tornien tieltä. 22…b4 23. Ta7! Valkea lisää painetta 7. rivillä. 17. cxb4? Lxb4! oli paljon huonompi, koska musta saisi vastapeliä. 23…bxc3 24. bxc3 f5!? Valkean kuningas sijaitsee vaarallisesti, joten musta voi pelata näin. Nyt 25. exf6 o.l.? Txf6+ olisi ikävää valkean kannalta. 25. Lf3 Lg5!? Lähettiparin vaihtaminen pois ei välttämättä ole hyvä idea. Musta kuitenkin päätyi tähän vaihtoehtoon, koska haluaa keventää peliä. 26. Lxg5 hxg5 27. Rc4 g4! Mustalla on vielä pientä vastapeliä valkean kuninkaan sijaintiin perustuen, mutta valkea kykenee puolustautuman helposti. 28. Lg2 gxh3 29. Lxh3 c6 30. e6! Uhkaa e6-e7. Musta yrittää vielä kikkailla vastaan uhkauksilla f-linjalla. 30…f4 31. e7 fxg3+ 32. Kxg3 Td3+ 33. Kg2 Tb8 Musta onnistui pelastamaan haarukoidut torninsa, mutta valkealla on vielä yksi ässä hihassaan, joka ratkaisee pelin. 34. Le6+ Lf7? Tarjolla ei ole kauhean paljon mitään parempaakaan. 34...Kh7?? 35. Th1+ ja musta menettää lähetin. 34...Kh8 35. Ld7 ja sotilas korottuu. Ehkä sitkein jatko. 35. Lxf7+ Kxf5 36. Re5+ ja musta antautui (1-0). Musta menettää haarukassa torninsa. [Huomautukset: Behemon.]
Nuorten SM-turnaus alle 16-vuotiaat, 4. kierros, Espoo 2010 Viljami Kesänen (LahS, 1450) - Extraordinary (JämSS, 1707) Moderni benoni (A60): 1. d4 Rf6 Johtaa dynaamisenpiin avauksiin kuin 1…d5. 2. c4 c5(!) Musta haluaa pelata terävää peliä. 3. d5 e6 Musta valitsee nykybenonin. Niin sanottu vanhabenoni, jossa musta pelaa välittömästi siirron c7-c5, kuuluu: 1. d4 c5 jne. Peli voi edetä esimerkiksi 1. d4 c5 2. d5 e5 jne. Wikipediassa moderni benoni syntyy vasta siirron 6. e4 jälkeen eli jatkossa: 1.d4 Rf6 2.c4 c5 3.d5 e6 4.Rc3 exd5 5.cxd5 d6 6.e4 jne. Minä kuitenkin käytän avausteoriassa vakiintunutta tapaa ja puhun nykybenonista, jolla tarkoitan yleisesti siirtojen 1.d4 Nf6 2.c4 c5 3.d5 e6 jne. jälkeen syntyviä jatkoja. Niin sanottu normaali benonipuolustus avaus olisi, jos musta pelaisi 3…e6:n sijaan jotakin muuta, kuten vaikkapa 3…g6 (sivustointimuunnelma), 3…e5 (tshekkiläinen benoni) tai 3…d6 (Hromadkan muunnelma). Benoni-puolustuksen on nimennyt Aaron Reinganum vuonna 1825. "Benoni" on hepreankielinen termi, joka on peräisin Vanhasta testamentista (1.Moos. 35:18). Se tarkoittaa "surun poikaa". Benoni on myös kaupunki Etelä-Afrikassa. (Wikipedia) 4. dxe6?! Ei välttämättä pitkässä juoksussa järkevä ratkaisu, koska pelijatkossa asema avautuu. Normaalisti benonissa syntyvä puolisuljettu asemarakenne jää pelissä syntymättä. KS. alla oleva esimerkkijatko ja -kuvio. Esimerkkiasema, joka syntyy siirtojen 4. Rc3 exd5 5. cxd5 d6 6. e4 Le7 jälkeen. Mustan kuningaslähetti on suljettu pois pelistä ja kuningatarratsunsa kehitettyä vain d7:n kautta. Vaihtoehtoinen suunnitelma olisi sivustoida lähetti siirroilla g6 ja Lg7, jolloin se on paremmin sijoittunut. Aseman avautumisesta on hyötyä lähinnä mustalle, jolla normaalisti jäävät upseerit hieman ahtaammalle kuin valkealla. Nyt mustan upseerit sen sijaan pääsevät nopeasti peliin. Näyttäisi siltä, että valkea ei välttämättä tuntenut avausta ja siksi valitsi tämän ratkaisuun pyrkivän jatkon normaalin odotustaktiikan sijaan. . En ole aiemmin nähnyt pelattavan tällaista jatkoa. Aseman avautuminen tuo peliin lisää dynamiikkaa ja mahdollisuuksia molemmille väreille. En suosittelisi harrastelijalle tällaista pelitapaa ilman huolellista tutustumista jatkosta syntyviin teema-asemiin. 4…fxe6 Välttää kuningatarten vaihtumisen, mutta toisaalta heikentää mustan kuningassivustan sotilasasemaa. 5. Rc3 d5 Valkean 4.:nnessä siirrossa valitsema pelitapa tarjoaa mustalle tilaisuuden tehdä suoraviivaisia ratkaisuja keskustassa, kuten tämä hyökkäys. Benonin normaalijatkoissahan d5:een jäävä valkea sotilas estää vapautussiirron d7-d5 ja tällöin mustan on pelattava d7-d6. Pelisiirrolla musta valtaa tilaa ja avaa linjoja upseereilleen. Asemaa katsellessa tulee äkkiä mieleen, että musta on saavuttanut etua, koska asema on avonaisempi kuin benonin normaalijatkoissa. Erityisesti tämän luulisi hyödyttävän ”Extraordinaryn” kaltaista taktikkoa. 6. cxd5 exd5 7. Lg5 Uhkaa 8. Lxf6 Dxf6 9. Dxd5 tai 8…gxf6 9. Dxd5 valkean eduin. 7…d4 Lähinnä ainoa tapa torjua uhannut sotilaan menetys. 8. Re4 Le7 9. Rxf6+ Lxf6 10. Lxf6 Dxf6 Vaihtosarjan päätyttyä musta on saavuttanut etua. Pitkälle edenneet keskustasotilaat valtaavat tilaa, avoimet e- ja f-linjat tarjoavat hyökkäysmahdollisuuksia valkean kuningasta päin ja kaiken lisäksi mustalla on vielä kehitysetu. Tätä asemaa tarkastellessa huomataan, ettei alussa tapahtunut 4…fxe6 ole ainakaan vielä osoittautunut heikennykseksi mustan asemaan. 11. Rf3 0-0 12. g3 Rc6 13. Lg2 Lg4 Chess Assistant 6 Light ehdotti tässä siirtoa 13…Le6. 14. 0-0 Tae8 Mustalla on avoimet linjat keskustassa, mutta valkean asema on vahva. Lisäksi mustan pitää koko ajan huomioida heikon daamisivustansa puolustaminen. Erityisesti c- ja d-sotilaat ovat heikkoja, koska musta ei ole vielä pelannut siirtoa b7-b6. Toisaalta valkean asema on ahdas ja valkean e-sotilas on heikko. Sotilas ei voi edetäkään, koska valkea menettäisi upseerin. 15. Db3+ Välishakilla valkea aktivoi kuningattaren parempaan paikkaan, josta se pystyy hyökkäämään. 15…Tf7 16. Tae1 Le6 Valkean daami viistolinjalla a2-g8 on kiusallinen, joten musta ajaa sen pois. Näin f7-torni on taas vapaa liikkumaan. Kuninkaan siirtäminen nurkkaan (h8) voisi olla huono idea, koska sitä kaiken järjen mukaan tarvitaan keskustassa myöhemmin pelissä. Parempi siis pitää kuningas lähempänä keskustaa. Olisi kuitenkin ollut ehkä syytä pelata b7-b6. 17. Db5 Nyt mustan heikot keskustasotilaat alkavat aiheuttaa päänvaivaa. Tämän vuoksi mustan olisi ollut syytä pelata aiemmassa vaiheessa siirto b7-b6. 17…De7 Ainoa tapa puolustaa c-sotilas. 17…b6?? 18. Dxc6 voittaen upseerin. 18. a3 Sotilas oli lyötävänä, joten se oli suojattava. 18…a6 19. Dd3 Paras paikka. Esimerkiksi b6:ssa kuningatar olisi jäänyt pelistä pois. 19…c4! Eteenpäin vaan! 20. Dd2 Dc5 Tukee sotilaiden hyökkäystä. 21. Dg5 Kuningattarien vaihtaminen helpottaisi valkean tehtävää. Mustan ei suinkaan kannata tehdä niin. 21…Tf5 22. Dd2 c3 23. Dc2 Kylmän viileää puolustautumista. Nyt 23…cxb2 24. Dxc5 Txc5 kuivattaisi peliä ja suotta helpottaisi asemaa. Epäselvä asema, joka kuningattarien pysyessä laudalla on edullinen taktiselle pelaajalle, kuten mustilla tässä pelissä pelaava Aku. 23…Dc4 24. Tc1 Nyt hätäinen 24…cxb2? menettää upseerin, koska 25. Dxc4 Lxc4 26. Txc4. Mustan on siis lisättävä voimaa c-sotilaan takana. 24…Tc5 25. Tfe1 Lf5! Ilkeä piikki, joka vielä lisää valkean ongelmia ahtaassa asemassaan. Valkea on pakotettu vaihtamaan daamit seuraavalla manööverillä. 26. b3 Lxc2 27. bxc4 Lb3 28. e3 Txc4 29. exd4 Txe1+ 30. Rxe1 Lyömällä näin valkea vahvistaa pistettä c2. Jos valkea onnistuisi jatkossa pelaamaan vielä ratsun sotilaan alle, olisi sen eteneminen joksikin aikaa estetty. Musta ratsu c6:ssa ei voisi siirtyä, koska valkea lyö heti lähetillä b7:ään. 30…Rxd4 31. Ld5+ Nyt hoksataan, että kuninkaan olisi ollut aiemmin syytä siirtyä pois g8:sta. Musta häviää laadun ja menettää sen myötä etuaan. 31…Kf8 32. Lxc4 Lxc4 33. Kg2 Re2 Vapaasotilas on mustan viimeinen toivo. Jos musta menettää sen, alkaa valkea saada etua. 34. Td1 Lb3 35. Td8+ Ke7 36. Td3 Valkea ei voi lähteä huolettomasti uhkailemaan mustan sotilaita, koska musta c-sotilas uhkaa korottua. On siis palattava takaisin ”puolustavaan kaukohyökkäysasemaan”. 36…Lc4 37. Te3+ Kd6 38. h4 b5 39. f3 Kc5 40. Rc2 Hidastaa mustan etenemistä. Nyt ei voi suoraan pelata b5-b4, koska valkea vain löisi sotilaan pois. 40…a5 41. Kf2 Rd4 42. Txc3 Valkea sai pahimman mustan sotilaan pois, mutta mustalla on vielä kosolti hyökkäystä jäljellä. 42…b4 43. axb4+ axb4 44. Rxb4 Kxb4 Valkea joutui uhraamaan ratsunsa mustan sotilaaseen, mutta materiaali on edelleen tasan: ratsu (= 3 sotilasta) ja lähetti (=3 sotilasta) vastaan torni (=5 sotilasta) ja sotilas. Jatkossa peli kuivahtaakin tasapeliksi. 45. Te3 Re6 46. Te4 Kc5 47. Te1 Kd6 48. f4 g6 49. Td1+ Ke7 50. Te1 Kf6 51. Kf3 Ld5+ 52. Kf2 Lc4 53. Te5 h5 54. Kf3 Lb3 55. Ke4 Lc2+ 56. Kd5 ja pelaajat sopivat tasapelin (½-½). Kummallakaan ei ole mahdollista edistyä asemasta, koska rintamalinjat ovat sen verran lujat. [Huomautukset: Behemon] Viitteet: http://fi.wikipedia.org/wiki/Benoni-puolustus (Benoni-puolustus)
Toinen Aku Salmisen peli nuorten SM-kisoista. Nuorten SM / alle 16-vuotiaat, 2. kierros, Espoo 2010 Otto Räsänen (EtVaS, 1546) – Extraordinary (JämSS, 1707) Sisilialainen puolustus: Maroczyn muunnelma (B38): 1. e4 c5 2. Rf3 g6 Musta päättää pelata niin sanottua ”superkiihdytettyä” lohikäärmemuunnelmaa. Aku tykkää pelata lohikäärmemuunnelmaa. Lohikäärmemuunnelma on saanut nimensä mustan lohikäärmeenharjaa muistuttavasta asemasta. Muunnelman nimesi vuonna 1901 venäläinen Fjodor Dus-Khotimirsky (1879-1965), joka huomasi mustan aseman muistuttavan Lohikäärme-tähdistöä. Normaali lohikäärmemuunnelma lähtee seuraavasti: 1.e4 c5 2. Rf3 d6 3. d4 cxd4 4. Rxd4 Rf6 5. Rc3 g6 jne. Kiihdytetty tai nopeutettu lohikäärmemuunnelma olisi: 1.e4 c5 2. Rf3 Rc6 3.d4 cxd4 4. Rxd4 g6 jne. Kiihdytetty tarkoittaa sitä, että musta pelaa sivustoinnin g6 aiemmin kuin normaalissa lohikäärmemuunnelmassa. 3. d4 cxd4 4. Rxd4 Lg7 Tämä lähetti on sisilialaisen avoimissa muunnelmissa ikävän vahva. Suhteellisen avointa muunnelmaa tässä pelissäkin pelataan. 5. c4 Maroczyn muunnelman (englanniksi Maroczy bind) teemasiirto. Valkea yrittää saada niin sanotun Maroczy bindin (eli suoraan käännettynä Maroczyn sidonnan) avulla estettyä mustaa pelaamasta siirtoa d7-d5, joka vapauttaisi lopullisesti mustan pelin. Lohikäärmemuunnelmassa ei välttämättä kuitenkaan pyritä pelaamaan nopeaa d5:ttä, vaan asema valmistellaan ensin kuntoon. 5…Rc6 Nyt ollaan virallisesti vasta Maroczyn muunnelmassa. Muunnelman normaali siirtojärjestys kuuluu: 1. e4 c5 2. Rf3 Rc6 3. d4 cxd4 4. Rxd4 g6 5. c4 jne. 6. Le3 d6 7. Le2 Rf6 Nyt mustan asema on muotoutunut. Lohikäärmeensuomukuviointi on nähtävissä. Erona normaaliin lohikäärmemuunnelmaan tässä pelissä on vain pelattu Maroczy bind. 8. Rc3 0-0 9. 0-0 Ld7 Kumpikin puoli on saanut kehityksensä lähes valmiiksi. Valkealla on tilaetua. Mustalla on sen vastapainona käytössä puoliavoin c-linja. 10. f3 Tc8 11. Dd2 Ra5 ”Ratsu reunassa, teho hiekassa.” Tässä ratsulla on selvä tehtävä: musta uhkaa voittaa sotilaan c4:ssä. 12. b3 a6 Ottaa valkean hevosilta pisteen b5. 13. Tac1 Rc6 14. Rc2!? Valkea periaatteessa varautuu siihen, että musta saattaa siirtää f6-ratsun pois, jolloin d4-pisteeseen uhkaa kaksi nappulaa, kun valkealla puolustamassa on vain yksi. Sellaisissa tilanteissa usein menetetään sotilas tai joskus enemmänkin materiaalia. Tässä olisi voinut pelata 14. Tfd1!? 14…Re5 Musta tuo ratsun vielä parempaan paikkaan keskustaan. Siinä se alkaa jo toden teolla häiritä valkean nappuloiden toimintaa. Sitä kun ei edes voi ajaa välittömästi pois. Siirto 15. f4 olisi tuhoisa heikennys valkean sotilasasemaan. 15. Lh6 Vaihtaa pois kuningasaseman vahvimman puolustajan eli g7-lähetin. 15… Lxh6 16. Dxh6 b5 Mustan alkaa hyökkäyksen kuningatarpuolella. Vastapeliä on saatava, koska jos musta vain odottaa, valkea tekee ratkaisun kuningassivustalla. 17. Re3 Ei tietenkään 17. cxb4? Txc3 voittaen upseerin. 17…bxc4 18. Rxc4 Rxc4 19. Lxc4 Vaihtojen päätyttyä valkea on saanut hyvän lähetin c4:ään, joka osoittaa suoraan mustan kuningasasemaa päin. 19…Db6+ 20. Kh1 Db4 Tämä pieni manööveri toimii valmisteluna tulevalle lähetin siirtymiselle b5:een. 21. Dd2 Lb5 22. Lxb5 22. Rxb5?? Dxd2 voittaen kuningattaren. 22...axb5 Näin musta on saanut valkean lähetin vaihdettua. Mustalla on asemallisen painostuksen (lähinnä kiinnitys c3:ssa) takia jonkin verran etua tässä tilanteessa. 23. Tfd1 Vapauttaa ratsun kiinnityksestä, kun kuningatar on nyt suojattu. 23…Tc5 Valmistelee kahdennusta c-linjalle. Valkean on melkein pakko vaihtaa kuningattaret, jotta aseman paine vähenisi. 24. Dd4? Tässä kohtaa vaihtaminen on kuitenkin kohtalokas erehdys, joka maksaa upseerin. Valkealta jäi s huomaamatta tarjotessaan kuningattaria vaihtoon. Parempi oli 24. Re2. Esim. 24. Re2 Dxd2 25. Txd2 Txc1 26. Rxc1 Tc8 ja mustalla on jonkin verran parempi peli. 24…Dxd4 Mustan on parempi vaihtaa. 24…Da5?! olisi selkeästi heikko siirto, koska musta vapaaehtoisesti luovuttaisi sillä aloitteen pois. Toisaalta mustalla on kuningattarien vaihtumisen jälkeen pelijatkossa nähtävä upseerin voitto suunnitteilla. 25. Txd4 Tfc8! 26. Tdd1 Txc3 ja valkea luovutti (0-1). [Huomautukset: Behemon] Viitteet: Sisilialainen puolustus (Wikipediassa) Sisilialaisen puolustuksen lohikäärmemuunnelma (Wikipediassa) Sisilialainen puolustus, osa 1 (Chess Archaeologyn avaustietokannassa) Sisilialainen puolustus, osa 2 (Chess Archaeologyn avaustietokannassa) Lohikäärme-tähdistö (Wikipediassa)
KelsierIsAlive Jun 20, 2010
Peli nuorten SM-kisojen 3. kierrokselta. Pelin voittaja Erik Rönkä edusti aiemmin Kuopion Shakinystäviä, mutta pelaa tätä nykyä Tammer-Shakin riveissä. Nuorten SM / alle 16-vuotiaat, 3. kierros 2010 Extraordinary (JämSS, 1707) - Rönkä, Erik (TammerSh, 1981) Skandinaavinen puolustus: klassinen muunnelma, Bronsteinin variaatio [B01]: 1. e4 d5 2. exd5 Dxd5 3. Rc3 Dd6!? Schillerin variaation tunnussiirto. Tämä on mustalta erittäin taktinen vastaus. Itse en ole koskaan uskaltanut pelata näin. Syynä on se, että daami jää mielestäni vaarallisen oloisesti etulinjaan, jossa se voi olla alttiina monille uhkauksille. 4. Rf3 Peli Gata Kamsky (2686) – Sergei Tivjakov (2669), Wijk aan Zee (2006) jatkui: 4.d4 Nf6 5.Bc4 a6 6.Nf3 Bg4 7.h3 Bh5 8.g4 Bg6 9.Ne5 Nc6 10.Nxg6 hxg6 11.Be3 e5 12.d5 Na5 13.Qe2 Nxc4 14.Qxc4 b5 15.Qd3 Nxg4 16.O-O-O Nf6 17.f4 exf4 18.Ne4 Nxe4 19.Qxe4+ Be7 20.Bd4 f5 21.Qf3 O-O-O 22.Bxg7 Rhg8 23.Bc3 b4 24.Be1 g5 25.Qd3 Rgf8 26.Bf2 Kb7 27.Rhe1 Bf6 28.Qf3 Rfe8 29.Rf1 Re4 30.Kb1 Qe5 31.Qb3 a5 32.c3 Qd6 33.a3 Ra8 34.axb4 axb4 35.Rfe1 Rae8 36.c4 Rxe1 37.Bxe1 Re2 38.Bxb4 Qb6 39.c5 Qb5 40.c6+ Kb8 41.d6 Rxb2+ 42.Qxb2 Bxb2 43.d7 Bf6 ja luovutus (0-1). 4…Rf6 5. d4 a6 Bronsteinin variaatio. Normaalisti 1. e4 d5 2. exd5 Dxd5 3. Rc3 Dd6 4. d4 Rf6 5. Rf3 a6 jne. A6-siirron tarkoituksena on ottaa valkealta pois kaikki mahdolliset Rb5-koukut. 6.g3!? Mielenkiintoinen ajatus. Tässä on pelattu myös paljon siirtoja 6. Lc4 ja 6. Le3. Onpa pelattu jopa vaihtoehto 6. h3, joka estää lähetin tulon g3:een. Sen huonona puolena on kuningassivustan heikkeneminen. 6…Lg4 Tyypillinen idea skandinaavisessa. Musta kiinnittää f3-ratsun, jotta sitä ei voisi käyttää. 7. Lg2 Nc6 8.O-O O-O-O 9.Be3 D-sotilas oli pakko tukea. Joka väittää, että skandinaavinen puolustus on yksinkertainen pelata ja johtaa kuiviin asemiin, on väärässä. Tämä peli on jo tässä kohtaa hyvin jännitteinen ja kohta taktiset aseet laukeavat. 9…e5 10.dxe5 Rxe5 11. Dxd6 Rxf3+! Ilkeä välisiirto, jolla musta riistää valkealta kuningasaseman edustaa suojaavan ratsun. 12. Lxf3 Lxd6 13. Lg2 Lf5 14.Tac1 Muuten c-sotilas tippuu. Tässä nähdään, kuinka paljon aktiivisempi mustan lähettipari on: valkean on sidottava torni suojaamaan sotilasta sen sijaan, että saisi sen avoimille keskustalinjoille. Mustalla sen sijaan sellaisia rajoitteita ei ole. 14…The8 15. Re2 Aikoo tulla d4:ään ja uhata riistää mustalta lähettiparin. 15…Rg4 16.Rd4 Rxe3 Riistää valkealta lähettiparin, tekee valkealle eristetyn sotilaan e-linjalle ja heikentää kuningasasemaa tuntuvasti. 17. fxe3 Lg6 Valkean yritys vaihtaa ratsu mustaan lähettiin kilpistyy. Nyt mustan lähetit alkavat tosiaan jyllätä. 18. Rf5 Lc5! Ilkeä kiinnitys, jolla musta lopulta pelissä voittaa sotilaan e3. Valkealla ei ole mitään keinoa puolustaa sotilastaan. Kaikkiin yrityksiin musta vastaa tuomalla lisää materiaalia painostamaan sotilasta. 19. Tce1 Td2 Tornit ovat vahvoja, jos ne pääsevät toiselle (tai seitsemännelle) riville. Nyt musta uhkaa valkean kuningatarsotilaiden lyömistä. 20. Lh3 Yrittää pientä ansaa. Jos musta pelaisi huolimattomasti, f5-ratsu siirtyisi tehden paljastusshakin ja valkea voittaisi materiaalia. Mustan seuraava siirto on pakotettu. Valitettavasti tämä välikombinaatioyritys ei poista valkean ongelmia. 20…Kb8 21.Tf2 Ainoa tapa estää kuningatarsivustan sotilaiden menettäminen. E-sotilas sen sijaan menee väkisin. 21…Lxf5 22.Txf5 Txe3 23. Txe3 Lxe3+ Näin näemme e3-sotilaan kiinnityksen tehokkuuden. 24. Kh1 Txc2 25. Txf7 Valkea ja musta lyövät kilpaa sotilaita. Valkea ei enää onnistu saamaan menettämäänsä sotilasta takaisin. 25…Ld4 26. Tf8+ Ka7 27.Tf7 Kb6 Näin musta suojaa c-sotilaansa. 28. Lf5 Txb2 29. Lxh7 Txa2 Nyt peli on käytännössä selvä. Valkea on kaksi sotilasta tappiolla. Mustalla on myös nyt jo kokonaan vapaat sotilaat kuningatarsivustalla, joista jonkin on jo suorastaan pakko mennä läpi. 30. h4 a5 31. g4 a4 32. g5 a3 33. Tf1 Le5 ja valkea luovutti (0-1). Uhkaa 34…Th2+ 35. Kg1 a2 ja a-sotilas korottuu. [Huomautukset: Behemon] Viitteet: Skandinaavinen puolustus (Wikipediassa) Skandinaavinen puolustus (Chess Archaeologyn avaustietokannassa)
12. ottelupeli, Sofia 11.5.2010 Veselin Toplov - Viswanathan Anand Kuningatargambiitti (D56):
11. ottelupeli, Sofia 9.5.2010 Viswanathan Anand - Veselin Topalov Englantilainen peli (A25):
10. ottelupeli 7.5.2010 Anand - Topalov Grünfeldin puolustus (D87):
9. ottelupeli 6.5.2010 Topalov - Anand Nimzointialainen puolustus (E54):
8. MM-ottelupeli, 4.5.2010 Anand - Topalov Slaavilainen puolustus (D17):
7. ottelupeli, Sofia 3.5.2010 Topalov - Anand Kuningatargambiitti (E11):
6. MM-ottelupeli, 1.5.2010 Anand - Topalov Katalonialainen peli (E04):
5. MM-ottelupeli 30.4.2010 Topalov - Anand Slaavilainen puolustus (D17):
Nuorten SM / 16-vuotiaat, 1. kierros: Espoo 10.6.2010 Extraordinary [alias Aku Salminen] (1707) – Jani Ahvenjärvi (2101) 1. e4 e5 2. Rf3 Rc6 3. c3 Ponzianin avaus on saanut nimensä italialaisen pelaajan Domenico Ponzianin (1719-96) mukaan. Tämä analysoi avausta. Avaus on kuitenkin mainittu jo Luis Ramirez de Lucenan (n.1465 - n.1530) vuonna 1497 julkaisemassa teoksessa. Avaus on mainittu myös ns. Göttingenin käsikirjoituksessa, joka on ajoitettu suunnilleen vuosien 1471 ja 1505 välille. Vaatimattomalla sotilaansiirrolla (c2-c3) valkea valmistelee hyökkäystä keskustassa d2-d4:llä. Siirron heikko puoli on siinä, että valkea menettää aikaa ja mustalla on sillä välin mahdollisuus kehittää yksi nappula (tässä pelissä ratsu). Valkealla tulee lisäksi ongelmia kuningatarratsun saamisessa mukaan peliin. ”Extraordinarylla” on runsaasti kokemusta Ponzianin avauksesta ja tietoa siitä, miten avausongelmista selvitään. Kokemattoman pelaajan ei kannata valkeilla yrittää tätä avausta. Mieluummin kannattaa pelata: a) 3. d4 (skotlantilainen peli) b) 3. Lc4 (italialainen peli tai preussilainen peli riippuen mustan vastasiirrosta) c) 3. Lb5 (espanjalainen peli) d) 3. Rc3 (kolmi- tai neliratsupeli riippuen mustan vastasiirrosta) 3…Rf6 Pelisiirto johtaa rauhalliseen pelin. Terävämpiin jatkoihin sen sijaan ohjaa 3…d5. Ponziani itse analysoi vuonna 1769 julkaistussa teoksessaan gambiittisiirtoa 3…f5!? (Ponzianin vastagambiitti), jota yleisesti pidetään melko kyseenalaisena. Siirto on kuitenkin menestyksellä pelattu vuoden 2007 Yhdysvaltain mestaruusturnauksen pelissä SM Hikaru Nakamura – SM Julio Becerra. SM Nakamura – SM Becerra, USA:n mest. (2007): 1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. c3 f5!? 4. d4 fxe4 5. Nxe5 Nf6 6. Bb5 Bd6 7. Nc4 Be7 8. Ba4 d5 9. Ne5 O-O 10. Bxc6 bxc6 11. Nxc6 Qe8 12. Nxe7+ Qxe7 13. O-O Ng4 14. h3 e3 15. Bxe3 Nxe3 16. fxe3 Bxh3 17. Rf3 Bg4 18. Rxf8+ Rxf8 19. Qe1 Rf6 20. Nd2 Rg6 21. Qg3 Qe6 22. Qf4 Bh3 23. g3 h5 24. e4 Rg4 25. Qxc7 h4 26. Kh2 hxg3+ 27. Kxh3 Rxe4+ 28. Kg2 Re2+ 29. Kxg3 Qe3+ 30. Kh4 Qh6+ 31. Kg3 Qg5+ 32. Kh3 Rxd2 33. Qc8+ Kh7 ja (0-1). Luulen, että musta tuntee valkean taktisen pelityylin ja siksi pyrkii välttämään terävimmät muunnelmat. 4. d4 Rxe4 5. d5 Re7 6. Rxe5 Rg6 Nyt musta saa hieman pakettia avattua ja vähennettyä samalla valkean painostusta. 7. Rxg6 hxg6 8. Ld3 Rf6 Valkea on saanut vallattua tilaa ja musta on joutunut hienokseltaan ahtaalle. Valkean pitkälle edennyt d-sotilas on kuitenkin heikko ja tarjoaa mustalle mahdollisuuksia hyökätä sen kimppuun pitkällä tähtäimellä. 9. Lg5 Le7 10. Lc4 Tässä vaiheessa oli mahdoton arvata, että sotilas d5:stä tippuu, koska sotilaan suojaaminen lähetillä ei pitkän päälle olekaan varma keino. Olisiko tässä sitten ollut hyvä pelata c3-c4? Sen jälkeen musta olisi voinut hajottaa keskustan yksinkertaisesti uhraamalla tilapäisesti sotilaan b7-b5:llä, jonka jälkeen valkea d-sotilas tippuu. Kyllä pelisiirto on parempi. 10…d6 11. Ra3 Ratsun kehittäminen tätä kautta on hidasta. Harkinnan arvoinen olisi 11. Rd2. Kysymys on tietysti siitä, minne ratsun haluaa pelata. 11…0-0 Huolimatta h-linjan avautumisesta mustan kuningasasema on suhteellisen vahva, joten näin voi pelata. 12. h4 Suojaa lähetin ja samalla hyökkää kuningaspuolella. 12…Te8 13. 0-0 a6 14. Rc2 Ratsu pois tieltä, jotta valkea voi tehdä jotakin kuningatarlaidalla. Yksi ajatus olisi jatkossa rakentaa c4-lähetille tilaa a2:een. 14…Re4 15. Lxe7 Valkean on pakko pelata näin, koska muuten musta vain löisi h-sotilaan lähetin vetäytyessä pitkin akselia c1-h6. 15…Dxe7 16. f3 Rf6 17. Te1 Valkea päättää keventää painetta e-linjalla. 17…Dd8 18. Txe8+ Dxe8 19. De1 Dd8 Kuningattarien vaihtaminen olisi huono idea, koska se helpottaisi valkean urakkaa. 20. Rd4 Valkea pelaa ratsun paraatipaikalle. Sen pois ajaminen 20…c5:llä saisi nyt vastauksen 21. dxc6 o.l. 20…Ld7 21. Df2?! Valkean olisi ehkä tässä vaiheessa syytä alkaa tehdä jotakin d-sotilaan puolustamiseksi. Yksi idea on Lb3 ja c3-c4. Kuningattaren vieminen pois e-linjalta näyttää minusta vähän tökeröltä. Juurihan valkea sai linjan vallattua. 21…c5 22. Re2?! 22. dxc6 Lxc6 olisi melko ikävän näköistä valkean näkökulmasta, koska lähetti hallitsisi pitkää viistolinjaa. Musta tosin voisi pelata myös 22…bxc6 vahvistaen sotilasasemaansa. Se olisi kuitenkin välttänyt suoran sotilaan menetyksen. 22…b5 23. Ld3 Valkea menettää d-sotilaan pakottavasti. 23. Lb3 c4 ja musta voittaa sotilaan. 23…Rxd5 24. Le4 Lc6 25. Td1 Re7 26. Dg3 Valkea yrittää voittaa sotilaan takaisin d6:sta, mutta mustalla on varastossa kiero vastasuunnitelma: d-sotilas etenee ja tekee tyhjäksi valkean uhkauksen. Kenties olisi voinut koettaa 26. Lxc6!? Rxc6 27. Dg3, vaikka mustalla on huomattava etu senkin jälkeen. 26…d5 27. De5 Valkean ainoa mahdollisuus saada vastapeliä sotilasta vähemmällä on pitää yllä painostusta. Pelisiirrolla valkea myös estää etenemisen 27…d5-d4, koska 28. cxd4 cxd4 29. Dxd4:n jälkeen valkea on tasoittanut pelin. 27…Ta7 Musta aikoo - paitsi suojata ratsun – myös tuoda tornin d-linjalle kuningattaren eteen. 28. h5 Valkean viimeinen keino on hyökätä mustan kuninkaan kimppuun. Mikäli suunnitelma epäonnistuu, kuten pelissä, valkea voi heittää pyyhkeen kehään. 28…Td7 Uhkaa 29…dxe4. 29. Lc2 gxh5 30. Dxh5 g6 Valkea uhkasi 31. Dh7+ Kf8 32. Dh8+ Rg8 33. Lh7 voittaen upseerin. Näin musta torjuu uhan. Kuningasasema jää kuitenkin hajanaisen näköiseksi ja käytännön pelissä siirtoja mietittäessä pelaaja helposti kuvittelee, että valkea voisi saada jonkinlaisella hyökkäyksellä etua. Alle 2000-seloinen pelaaja kuitenkaan tuskin pystyy näkemään, mihin hyökkäys lopulta johtaa. Yritteliäästi valkeakin käy hyökkäykseen pelijatkossa. 31. Dh3 Dc7 32. Kf2 De5 Musta torjuu jo ennalta valkean suunnitteleman mattiuhan h8:sta. 33. Th1 d4 34. cxd4 cxd4 35. Lb3 D-sotilaan saisi pysäytettyä jatkossa 35. Ld3 De3+ 36. K- Dxd3?? 37. Dh8# Pelijatkossa lähetti sijaitsee aktiivisemmin. 35…Rf5 36. g4 Nyrkkisääntönä on, että kuningasta suojaavia sotilaita ei kannattaisi liikuttaa ilman pätevää syytä. Tässä valkea saa ajettua vahvan ratsun sivummalle. 36…Rd6 37. Dh7+ Kf8 38. Dh6+ Ke7 39. Te1 Uhkaa paljastusta jollakin ratsun siirrolla, jollin musta menettäisi kuningattaren tornista. 39…Kd8 40. Rg3 Df6 Nyt musta on käytännössä saanut kuninkaansa turvaan ja lisäksi mustalla on vaarallinen vapaasotilas d4:ssä. Valkea voisi melkein luovuttaa jo tässä. 41. f4 d3 42. Te3 Dxb2+ 43. Kf1 Dc1+ 44. Te1 d2 45. Td1 Dc3 46. Kf2 Df3+ ja valkea luovutti (0-1). Seuraisi yksinkertaisesti 47. Kg1 Dg2#. [Huomautukset: Behemon] Viitteet: Domenico Ponziani (1719-96) (englanniksi) Luis Ramirez de Lucena (n.1465-n.1530) (englanniksi) Ponzianin avaus (suomeksi) Ponzianin avaus (englanniksi) espanjalainen peli (suomeksi) skotlantilainen peli (suomeksi) italialainen peli (suomeksi) neliratsupeli (suomeksi) neliratsupeli (englanniksi) kolmiratsupeli (suomeksi) kolmiratsupeli (englanniksi) Göttingenin käsikirjoitus (suomeksi) Göttingenin käsikirjoitus (englanniksi) Täydennyspeli 1: Hikaru Nakamura - Julio Becerra USA:n mest. 2007
Taso: vasta-alkaja. Esitiedot: Kehitysetu ja avauksen perusperiaatteet sekä siellä mainitut esitiedot. Seuraavaksi olen ajatellut analysoida muutamia esimerkkipelejä aiempien postien teemoista. Pelaajan, joka haluaa kehittyä shakkiharrastuksessa pidemmälle, tulee pyrkiä oppimaan paitsi omistaan myös muiden tekemistä virheistä. Tai kuten sanotaan, ei kannata keksiä pyörää uudestaan. Tämän takia analysoitujen pelien läpikäyminen on tärkeää. Aionkin pyrkiä valitsemaan suurimman osan käsittelemistäni peleistä ennenkaikkea opettavaisuutensa perusteella. Tähän tarkoitukseen tuore peli kahden maailman huippupelaajan välillä ei yleensä ole paras mahdollinen. Nykyajan huippupelaajien väliset pelit ovat nimittäin sen verran monimutkaisia, että niiden analysoiminen on monesti erittäin haastavaa ja esiintyvä virheet ovat yleensä tarpeettoman vaikeita aloittelevalle pelaajalle selitettäväksi. Menneiden aikojen suurten mestarien pelit ovat jo huomattavasti otollisempia kohteita. Niissä nimittäin esiintyy vielä sellaisia virheitä, joita tämänpäivän huippupelaajat eivät juurikaan tee siitä yksinkertaisesta syystä, että he ovat tutustuneet edeltäjiensä peleihin. Monesti on myös otollista tarkastella pelejä, joissa toinen pelaaja on etukäteen ajatellen selvästi toista vahvempi, koska tällöin vahvemman pelaajan ideat yleensä tulee kaikista selkeiten demonstroitua. Hiukan aloittelijaa pidemmälle edenneiden amatöörien pelit saattavat myös olla kiinnostavia analysoitavia opetusmielessä. Näissä peleissä virheet eivät yleensä ole yhtä vaikeita kuin huippupelaajien välisissä peleissä, mutta aloittelijalla on kuitenkin paljon opittavaa kokeneiden kerhopelaajien peleistä. Sitä paitsi tänä päivänä moni sellainen shakkistrategian seikka, joka oli jokseenkin tuntematon vielä vaikkapa 1800-luvun alun huippupelaajillekin, kuuluu vahvan kerhopelaajan yleissivistykseen. Tämänkertaisessa peliesimerkissä valkeilla pelaa Kristian Smeds, joka lienee useimmille shakinharrastajillekin paremmin tunnettu ansioistaan teatterimaailman puolella. Onhan hän esimerkiksi ohjannut uusioversion Väinö Linnan Tuntemattomasta Sotilaasta, joka lienee tämän vuosituhannen toistaiseksi kohutuin teatteriesitys Suomessa. Smeds on kuitenkin myös varsin vahva shakinpelaaja, jonka vahvuusluku Suomen Keskusshakkiliiton tuoreimmalla (8.2.2010) vahvuuslukulistalla on 1859. Poimin tämän pelin tänne suomipelitietokannasta, joka on löydettävissä osoitteesta http://www.shakki.net/pelaaminen/peli/. Peli on pelattu Kajaanin viikonlopputurnauksessa vuonna 2004 luultavasti kohtuullisen pitkillä miettimisajoilla. Pelissä musta häviää virheidensä takia kolme tempoa avauksessa, jonka jälkeen Smeds voittaa kehitysetunsa turvin pelin hämmästyttävän nopeasti. Kannattaa varmaan aluksi käydä peli nopeasti kertaalleen itsenäisesti läpi ja yrittää miettiä, missä kohtaa musta tekee virheitä. Tämän jälkeen voi sitten perehtyä tarkemmin alempana esitettyihin analyyseihin. Vaikka kehitysetu onkin tämän pelin keskeinen teema, on valkean pelaaminen myös loistava esimerkki upseerien luontevasta kehittämisestä aktiivisiin asemiin. Koska Game Editor ei tunnu ymmärtävän ääkkösiä, esitän sanalliset analyysit erikseen alla. 1. e4 e5 2. Nc3 Valkea aloittaa shakkipelin yleisimmällä avaussiirrolla, jonka tarkoituksena on ensinnäkin avata lähetin tie peliin ja toisekseen asettaa sotilas kontrolloimaan tärkeitä keskustaruutuja. Musta vastaa samalla mitalla ja estää samalla valkeaa muodostamasta ideaalia sotilaskeskustaa. Valkean tavallisin valinta toiseksi siirroksi peliasemassa olisi 2. Nf3, joka ratsun kehittämisen lisäksi pakottaa mustaa ottamaan kantaa e5 sotilaaseen kohdistuvaan uhkaukseen. Siirto 2. Nc3 on kuitenkin myös looginen, sillä se kehittää ratsun aktiivisimpaan sille tällä hetkellä tarjolla olevaan ruutuun. 2... c6? Tämä siirto ei edistä mustan upseerien kehitystä. Parempia vaihtoehtoja on mainittu pelin muunnelmissa. 3. d4 exd4? Valkea vastaa kehityssiirrolla, joka avaa kuningatarlähetille tien peliin. Mustan kolmas siirto on äärimmäisen luonnollisen näköinen sotilaansyönti ja kokenutkin pelaaja saattaa tämäntyyppisessä tilanteessa helposti pelata sen automaattisesti muita vaihtoehtoja harkitsematta. Sotilaalla lyönti ei kuitenkaan edistä mustan kehitystä kun taas valkean takaisinlyönti kehittää Daamin peliin. Täten musta häviää tempon. 4. Qxd4 Nyt musta haluaisi jatkaa siirrolla 4... Nc6, joka sekä kehittää ratsun hyvälle ruudulle että pakottaa valkean haaskaamaan yhden siirron jo kehitetyn Daaminsa uudelleen siirtämiseen. Siirto 4... Nc6 siis voittaisi mustan edellisen siirron menettämän tempon takaisin, mutta valitettavasti hänen oma c6-sotilaansa estää tämän siirron! Musta voisi tietysti ajaa Daamin pois myös siirrolla 4... c5, mutta tämä sotilaanssiirto ei ole kehityssiirto eikä siis myöskään voittaisi hävittyä tempoa takaisin. Lisäksi siirto 4... c5?! aiheuttaisi tiettyjä heikennyksiä mustan omaan sotilasasemaan, joten mustan on paras jättää se pelaamatta. Valkea on epäilemättä nähnyt nämä seikat pelatessaan 3. d4!? 4... b6? Tämän siirron tarkoitus on mysteeri. Tuskin musta ainakaan haluaa lähettiään b7:ään sijoittaa, sillä se olisi tässä asemassa aika passiivinen sijainti tälle upseerille. Epäilemättä kehityssiirto 4... d6 olisi jo tässä parempi. Valkea on pelin 4. ensimmäisen siirron aikana pelannut pelkästään kehityssiirtoja, kun taas mustan siirrot 2.-4. eivät millään tavalla edistä hänen kehitystään. Niinpä valkea onkin saanut voimakkaan kehitysedun ilman minkäänlaisia materiaaliuhrauksia. Lisäksi hän hallitsee keskustaa. Valkealla on siis jo iso etu. Seuraavassa vaiheessa molemmat pelaajat pelaavat luontevia kehityssiirtoja. 5. Nf3 d6 6. Bf4 Be6 7. 0-0-0 Tornitus on shakkipelin ainoa siirto, jossa saa siirtää kahta nappulaa samalla vuorolla. Siksi se saattaakin olla erityisen tehokas. Ihanteellisessa tapauksessa tornittaminen sekä vie kuninkaan turvaan, että auttaa tornin kehittämisessä. Tässä pitkä linnoitus on hyvin vahva, sillä valkean Kuningas on varmasti paremmassa turvassa kolmen kuningatarlaidan sotilaan takana kuin ilmavassa keskusta-asunnossaan ja toisaalta torni tulee erinomaisesti puoliavoimelle d-linjalle. Valkea uhkaa jo voittaa mustan d-sotilaan. 7... d5? Valkea siis uhkasi voittaa d6-sotilaan, mutta mustan pelaama siirto myös menettää sotilaan. Paitsi, että 7... d5? on hukkaan heitetty siirto seuraavat vaihdot keskustassa johtavat aseman avautumiseen. Tämä hyödyttää valkeaa, sillä avautuvat linjat ja diagonaalit jäävät luultavasti paremmin kehitettyjen valkean upseerien haltuun. Musta ei itse asiassa enää voi puolustaa sotilastaan ja hänen ehkä kannattaisi sen sijaan jatkaa kehitystään pelaamalla 7... Nd7!?, vaikka asema on tällöinkin hyvin lähellä hävittyä. Pelisiirron jälkeen valkealla on uskoakseni voittoasema, enkä sen takia näe järkeväksi kritisoida ainuttakaan mustan seuraavista siirroista. 8. exd5 cxd5 9. Bb5+ Nd7 10. Nxd5 Nf6 11. Nc7+ Loppuasemassa mustan täytyisi matin välttämiseksi uhrata Daami valkean ratsuun, mikä antaisi valkealle hänen muiden etujensa lisäksi ratkaisevan materiaaliedun. Tällaisessa tilanteessa ei kokenutta turnauspelaajaa vastaan ole minkäänlaisia pelastumistoiveita, joten musta luovutti. Valkean ei tarvinnut tämän pelin voittamiseksi tehdä mitään kovin vaikeaa vaan kaikki hänen siirtonsa olivat hyvin luonnollisia. Valkean ensimmäiset seitsemän siirtoa olivat kaikki kehityssiirtoja, kun taas musta teki siirroissa 2.-4. kolme peräkkäistä siirtoa, jotka eivät edistäneet hänen upseeriensa kehitystä. Vaikka yksikään mustan virheistä ei erikseen välttämättä vaikuta kovin isolta, niiden yhteisvaikutuksena valkea sai massiivisen kehitysedun, joka syntyneessä avonaisessa asemassa luultavasti oli jo siirron 7. paikkeilla ratkaiseva.
Raimondo Jun 2, 2010