10 CONSIGLI PER VINCERE A SCACCHI

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Ecco 10 consigli che possono aiutarti a vincere a scacchi:

 

  1. Considerare sempre la mossa dell'avversario.

  2. Eseguire la miglior mossa possibile.

  3. Elaborare e seguire un piano d'azione.

  4. Conoscere il valore dei pezzi.

  5. Sviluppare bene i pezzi e velocemente.

  6. Controllare il centro scacchiera.

  7. Mantenere il proprio Re al sicuro.

  8. Sapere quando cambiare i pezzi.

  9. Pensare a come sarà il finale di partita.

  10. Stare sempre attento.

Non aver fretta. Prenditi tutto il tempo che ritieni necessario e impegnati a studiare con cura gli esempi proposti. Troverai le risposte alla fine dell'articolo! Buon lavoro!

1. Considerare sempra la mossa dell'avversario!

Ogni volta che l'avversario fa una mossa ti devi porre le seguenti domande: Perchè è stata scelta quella mossa? Ho un pezzo in pericolo? Esistono altre minaccie dalle quali dovrei guardarmi? Che tipo di piano ha in mente l'avversario?

Esempio A

 


Immaginiamo tu sia il Nero in questa posizione. Il Bianco ha appena mosso la sua Donna in f3. Qual'è la minaccia?Come dovresti muovere per far fronte a tale minaccia?

2. Eseguire la miglior mossa possibile.

Quando stai prendendo in considerazione una mossa, poniti queste domande:

  1. Il pezzo che sto muovendo andrà su un casa migliore di quella in cui si trova attualmente?

  2. Posso ancor più migliorare la mia posizione incrementando l'efficacia di un altro pezzo?

  3. La mossa in questione mi difende dalle minaccie dell'avversario?

  4. Il pezzo che ho intenzione di muovere sarà sicuro nella sua nuova casa?

5. Se è un pedone, posso tenerlo protetto da un eventuale attacco?

6. Se è un pezzo, può l'avversario allontanarlo, facendomi così perdere tempo prezioso?

Anche se la mossa progettata ha buone prospettive, potrebbere non essere la migliore in quel momento.. Emanuel Lasker, un ex campione del mondo, diceva: "Quando vedi una buona mossa, aspetta: cercane una migliore!".

Esempio B

 


Sei il Bianco in questa posizione. Il Nero ha appena giocato cxd4 ed è temporaneamente in vantaggio d'un pedone. Qual'è la miglior mossa che puoi fare?

3. Elaborare e seguire un piano d'azione.

Quando sviluppi un piano d'azione i tuoi pezzi devono lavorare in armonia tra loro. Immaginiamo di progettare un attacco al Re avversario. Un pezzo solo, probabilmente non sarebbe capace di far molto, ma la forza combinata di diversi pezzi da vita a una potente forza d'urto.

Esempio C

 


Osserva attentamente questa posizione. Quale sarebbe, per il Bianco, un buon piano d'azione? Quali mosse sarebbero implicate nel portar avanti tale piano?

4. Conoscere il valore dei pezzi.

Come sicuramente saprai il pedone viene preso come unità di misura, essendo la “figura” di minor valore. Cavalli e Alfieri sono approssimativamente uguali (valgono, ognuno, 3 pedoni). La Torre vale 5 pedoni. La Donna vale 9 pedoni. Il Re ha un valore “infinito” perchè non può essere cambiato con alcun altro pezzo!

Esempio D

 


Immaginiamo tu sia il Nero in questa posizione. Prima di tutto, qual'è la minaccia del Bianco? In secondo luogo, quale mossa dovresti eseguire per parare tale minaccia? Infine, se il Bianco prosegue con la sua minaccia, anche dopo la tua mossa, quale sarebbe il risultato?

Esempio E

 


Un Cavallo e un Alfiere hanno all'incirca lo stesso valore. Quale dei due pezzi ritieni più forte in questa posizione?

Esempio F

 


In questa posizione il Cavallo del Nero è forte o debole? Sarebbe meglio o peggio avere un Alfiere su quella casa?

5. Sviluppare bene i pezzi e velocemente.

Il “tempo” è un concetto molto importante nel gioco degli scacchi. Il giocatore i cui pezzi entrano in azione per primi saranno capaci di controllare il corso della partita. Se vuoi essere quel giocatore devi sviluppare i tuoi pezzi efficaciemente su case attive.

I giocatori principianti muovono molti pedoni all'inizio della partita per ottenere il controllo della scacchiera. Ma non si può vincere solo con i pedoni! Poiché i Cavalli, gli Alfieri, le Torri e la Donna possono spingersi più rapidamente in avanti e minacciare più obiettivi, anche distanti, è una buona idea farli uscire presto in campo aperto, dopo aver mosso i pedoni necessari a garantire a tali pezzi di non essere ricacciati indietro dai pedoni avversari (è invogliante far uscire la Donna in campo aperto fin dalle primissime fasi del gioco, perchè è il pezzo più potente. Ma l'avversario può ricacciarla indietro minacciandola con pezzi di minor valore). Quando tutti i pezzi sono stati sviluppati (a tale proposito, invece di muovere in avanti i pezzi senza alcun scopo, cerca di determinare la casa migliore per ogni pezzo e di portarlo là nel minor numero di mosse possibili) sarà facile individuare quale mossa di pedone si adatterà meglio al proprio piano strategico.

6. Controllare il centro scacchiera.

In molti casi, il giocatore che ha il controllo del centro scacchiera avrà un gioco migliore, per delle semplici ragioni.

Per prima cosa, un pezzo al centro scacchiera ha un controllo maggiore della scacchiera rispetto ad uno posto da qualche altra parte. Come esempio, poni un Cavallo su una casa centrale e un'altro in una casa d'angolo. Il Cavallo al centro può muoversi verso 8 case differenti, quello all'angolo ha solo 2 mosse possibili!

In secondo luogo, il centro scacchiera rappresenta spesso e volentieri il “corridoio” principale attraverso cui i pezzi si spostano da una parte all'altra della scacchiera stessa. Se i tuoi pezzi possono andare all'altro lato della scacchiera più velocemente rispetto a quelli dell'avversario, sarai capace di creare un attacco promettente prima che egli possa richiamare i propri pezzi a difesa.

Esempio G

 


Ogni giocatore ha mosso due Cavalli ed altrettanti pedoni. Chi ha il miglior controllo del centro scacchiera?

Esempio H

 


Ancora una volta: Chi sta meglio al centro e perchè? Rifletti con attenzione!

7. Mantenere il proprio Re al sicuro.

Come saprai, scopo del gioco è dare scaccomatto al Re avversario. Per tal motivo, è generalmente una buona idea posizionare il proprio monarca in un luogo sicuro eseguendo, quanto prima, l'arrocco. Una volta arroccato va soppesata attentamente l'avanzata dei pedoni davanti al Re, i quali si comportano da “guardie del corpo”: più avanti si spingono e più facile sarà per i pezzi dell'avversario avvicinarsi al monarca arroccato. (Per questo motivo è spesso una buona idea forzare l'avversario a muovere i pedoni di fronte al proprio Re).

Esempio I

 


Abbiamo imparato già molti, importanti obiettivi: il vantaggio di materiale, il miglior sviluppo dei pezzi, il controllo del centro scacchiera e, ora, la sicurezza del Re. Quali di queste è la più importante?

8. Sapere quando cambiare i pezzi.

Sicuramente, il momento migliore per effettuare un cambio è quando si riesce ad ottenere un pezzo di maggior valore rispetto a quello ceduto. Ma tale opportunità potrebbe non presentarsi se l'avversario è molto attento.

Poiché, al contrario, si ha più probabilità d'effettuare cambi “alla pari”, è utile sapere quando cambiare o non.

Come regola generale, se hai l'iniziativa (i tuoi pezzi sono meglio sviluppati e stai controllando il gioco), è bene non cambiare i pezzi a meno che il cambio non ti avvantaggi. Infatti, meno pezzi ha un giocatore e più s'indeboliscono le sue minacce d'attacco. Al contempo è più facile, per chi si difende, rispondere a tali minacce.

E' bene non cambiare anche quando l'avversario ha poco spazio per manovrare i propri pezzi.

Un vantaggio che si può ottenere nel cambio è l'indebolimento della struttura pedonale dell'avversario. Ciò accade, per esempio, quando catturi con un pezzo che l'avversario può solo ricatturare andando incontro ad un raddoppiamento di pedoni sulla colonna.

Il giocatore che si trova in vantaggio di materiale, di solito, befeficia dai cambi.

Riassumendo: è di solito una buona cosa cambiare i pezzi se l'avversario ha l'iniziativa, se sei posizionalmente chiuso, se puoi indebolire la struttura pedonale avversaria, se sei in vantaggio di materiale. Naturalmente ci sono delle eccezioni, ma il seguire queste regole dovrebbe garantirti un considerevole successo.

9. Pensare a come sarà il finale di partita.

Dal momento in cui inizi a giocare, devi tenere sempre ben presente che ogni mossa eseguita sulla scacchiera influenza le tue chances nel finale di partita. Per esempio, durante l'apertura e nel mediogioco, un Cavallo e un Alfiere sono potenzialmente equivalenti. Nel finale, però, l'Alfiere può esercitare la propria influenza su ogni parte della scacchiera compiendo pochissime mosse, mentre il Cavallo è più lento nell'andare ovunque. Così, prima di cambiare un Alfiere per un Cavallo, non pensare unicamente cosa potrebbe accadere nelle mosse successive ma anche come potrebbe risultare il finale di partita.

Nel finale di partita, la struttura pedonale è di cruciale importanza. Poiché i pedoni raddoppiati non possono difendersi l'uno con l'altro, sono uno svantaggio nel finale. Se l'avversario riesce a creare tale situazione durante l'apertura o il mediogioco, tieni in considerazione il fatto di trovarti a condurre il finale tutto in salita.

Esempio J

 


Esempio K

 


Sin dalle prime mosse è importante avere una buona struttura pedonale. Come giudicheresti la struttura pedonale del Bianco in queste posizioni?

10. Stare sempre attento.

Esempio L

 


 

Immaginiamo tu sia il Nero. Come puoi vedere, hai la partita “in mano” (hai quattro pedoni di vantaggio). Il Bianco ha appena mosso il suo Cavallo in e5. Sembrerebbe una mossa stupida, dato che puoi catturare il pezzo col tuo Cavallo o la tua Donna. Ma guarda attentamente. Non rilassarti solo perchè stai vincendo facilmente! Se catturi il Cavallo del Bianco col tuo Cavallo, quale sarebbe la migliore (e sorprendente) risposta dell'avversario?

 

Risposte

Esempio A: Il Bianco minaccia di giocare Qxf7...matto! Il Nero si difende giocando 1. . . . Nf6.

Esempio B: Il Bianco può riottenere immediatamente il pedone di svantaggio giocando 1. Nbxd4. Ma hai cercato una mossa migliore? Giocando 1. Nc7+, puoi catturare la Donna avversaria!

Esempio C: Un buon piano per il Bianco, qui, è un attacco al Re avversario. Dopo 1. f4 il Bianco può portare la sua Torre in f3 e poi in g3 o h3, per esercitare una certa pressione sul Re arroccato.

Esempio D: Il Bianco minaccia di giocare Nxf7, con un attacco doppio nei confronti della Donna e Torre del Nero. Quest'ultimo dovrebbe semplicemente arroccare (0-0). Ora, se il Bianco continua con la sua “minaccia”, il Nero semplicemente cattura il Cavallo e l'Alfiere avversari. La continuazione, quindi, sarebbe

1. . . . 0-0 2. Nxf7 Rxf7 3. Bxf7+ Kxf7

Come puoi vedere il Bianco ha cambiato Alfiere e Cavallo con una Torre e un pedone. Si tratta, quindi, di un cambio “alla pari” fatta eccezione che, specialmente nella prima parte della partita, questi due pezzi sono più maneggevoli rispetto alla Torre. Nota inoltre che il Bianco ha cambiato gli unici suoi pezzi sviluppati, mentre il Nero ha un Alfiere e due Cavalli pronti ad attaccare.

Esempio E: Qui siamo davanti a un esempio dove il Cavallo è migliore dell'Alfiere. Quest'ultimo è intrappolato dietro i propri pedoni, mentre il Cavallo è libero di saltare dentro e fuori dalla posizione del Nero. Sarà facile, per il Bianco, portare il Cavallo In f6, e se il Nero difende il pedone in h7 col proprio Re, allora il monarca avversario penetrerà attraverso c5 o e5, con effetti decisivi.

Esempio F: Il Cavallo del Nero si muove così lentamente che dopo 1. h6, non può impedire al pedone di raggiungere l'ottava traversa e promuoversi a Donna. Se il Nero avesse un Alfiere in b6 potrebbe rispondere alla mossa del Bianco con 1. . . . Bd4+, controllando la casa cruciale h8.

Esempio G: E' facile notare che il Bianco, in questa posizione, ha il controllo del centro scacchiera. I suoi pedoni occupano case centrali, mentre quelli avversari non sono ancora coinvolti nella lotta. Nota come sarà facile per il Bianco sviluppare i propri Alfieri verso case che lo aiuteranno a controllare maggiormente il centro scacchiera, mentre gli Alfieri avversari sono rinchiusi dai propri pedoni.

 

Esempio H: Anche qui il Bianco ha un maggior controllo del centro scacchiera e gioco più aperto. Il pedone in e4 attacca due case e aiuta a controllare d5, impedendo al pedone in d6 di avanzare e, al contempo, fornendo protezione qualora il Bianco giochi Nd5. Il Bianco, più tardi, potrà posizionare una Torre in d1 per mettere pressione sulla colonna d.

Esempio I: Questo esempio mostra perchè la sicurezza del Re è il fattoe più importante. Il Nero ha un Alfiere e un pedone di vantaggio, ha il controllo del centro scacchiera e più pezzi sviluppati. Ma tutto ciò è inutile perchè non impedisce al Bianco di giocare Qxh7, scaccomatto!

Esempio J: Il Bianco ha una doppia impedonatura sulla colonna e, di norma uno svantaggio. Qui, però, il pedone in e3 controlla le importanti case d4 e f4. Inoltre, il Bianco può organizzare un attacco ponendo le sue Torri e la Donna sulla colonna f, non è più ostruita da alcun pedone.

Esempio K: Qui è il Nero che sta meglio dato che il Bianco ha una doppia impedonatura sulla colonna a e c.

Esempio L: Se il Nero gioca Nxe5, invece di Qxe5, il Bianco risponde con Qf2+! Ciò forza la Donna nera a catturare la rispettiva controparte, ponendo il Re bianco in stallo. La partita sarebbe una patta! Quindi stai sempre all'erta poichè tali tipi di “sacrifici” capitano assai spesso!