
Glosario de ajedrez en línea para niños y padres
¡Bienvenidos al glosario y diccionario de ChessKid.com!
A continuación, encontrará una lista de palabras, frases y términos de ajedrez de uso común, ¡definidos solo para niños!
Es un placer para nosotros proporcionar esta lista de definiciones originales, "aptas para niños" y oraciones de ejemplo del popular "vocabulario de ajedrez". Prometemos mantener esta lista actualizada y disponible para que pueda consultarla cuando sea necesario.
- Clavada absoluta
La frase "clavada absoluta" se usa cuando una pieza está fijada, y sería absolutamente ilegal alejar la pieza fijada del ataque. Ejemplo: "Moví mi alfil para atacar, y clavé el caballo de mi oponente a su rey. Sabía que mi alfil estaba poniendo al caballo en una clavada absoluta, porque mi oponente nunca podría mover ese caballo inmovilizado mientras el rey estaba detrás”.
- Aceptar
Aceptar en el ajedrez es también estar de acuerdo. Un jugador de ajedrez puede "aceptar" una oferta de tablas de su oponente. En el ajedrez, un jugador a menudo "acepta" un sacrificio de peón capturándolo (esto también se conoce como "gambito"). Aceptar una pieza a menudo implica que ha capturado esa pieza. Ejemplo: "Acepté el sacrificio de mi oponente capturando al caballo".
- Actividad / Pieza activa
Tener una pieza activa o "piezas activas" es tener las piezas en posición, o en las casillas donde están creando amenazas. Aunque una pieza no tiene que estar "centralizada" para estar activa, la mayoría de las veces una pieza que está en el centro del tablero es una pieza activa.
- Ajustar o acomodar
Fijar la colocación de una pieza. Los jugadores deben anunciar "Acomodo” o “Ajusto", antes de arreglar la ubicación de una pieza. De lo contrario, pueden verse obligados a mover la pieza por la regla de TOCADA-MOVIDA.
- Ventaja
Tener ventaja en el ajedrez significa que tu posición es mejor. A veces, un jugador puede tener una "ligera ventaja", lo que significa que su posición es un poco mejor que la posición de su oponente. Para saber quién tiene la ventaja, generalmente se suman varios factores: material, actividad de piezas, seguridad del rey y la estructura de peones, serían los factores más comunes para ayudar a un jugador a descubrir quién tiene la ventaja.
- Notación algebráica
La notación algebraica es la forma moderna (nueva y utilizada por los mejores jugadores del mundo) de realizar un seguimiento de los movimientos realizados en sus partidas de ajedrez. La mayoría de los tableros de ajedrez "estilo torneo" tienen letras y números a los lados (letras que van de la a-h y números del 1 al 8). La notación algebraica es un sistema que usa esas letras y números para que cada movimiento jugado en un juego de ajedrez tenga un nombre. Ejemplo: "Para comenzar la partida con blancas, Billy decide mover su caballo de g1-f3. Luego escribe, en notación algebraica, 1. Cf3".
- Reloj análogo
Un "reloj analógico" es un temporizador de ajedrez que, como un reloj digital, realiza un seguimiento del tiempo total restante en la partida de ajedrez que está jugando. Un reloj analógico parece un reloj normal, con una manecilla grande para los minutos y una manecilla pequeña para las horas; las manecillas muestran a cada jugador el tiempo restante para el resto de sus movimientos en la partida.
- Análisis
El análisis es una explicación de lo que sucedió o pudo haber sucedido en una partida de ajedrez.
- Analizar
"Analizar" una posición es tratar de averiguar qué debería haber hecho o podría haber hecho, o qué debería haber hecho o podría haber hecho su oponente en una partida de ajedrez. Si analiza sus partidas de ajedrez, puede aprender tanto de sus errores como de los de su oponente. Los mejores ajedrecistas del mundo pasan horas y, a veces, días analizando sus propias partidas.
- Comentarista
Una persona que comenta sobre un juego, señala cosas que podrían haber sucedido, muestra errores y explica ideas.
- Árbitro
Un árbitro es la persona que ayuda a los jugadores de ajedrez con las reglas durante un torneo de ajedrez. El árbitro conoce y hace cumplir estas reglas de manera justa.
- Ataque
Atacar una pieza es amenazar con capturar esa pieza. Atacar también puede significar coordinar algunas piezas o todas las piezas hacia un objetivo.
- Mate del pasillo
Un mate en la fila posterior ocurre cuando una torre o dama da jaque mate a un rey enemigo que está atrapado en la primera y octava fila por sus propios peones.
- Peón retrasado
Un peón cuyo peón o peones vecinos han avanzado por delante de él. Un peón atrasado no puede ser defendido por otro peón y no puede ser apoyado para avanzar por otro peón.
- Alfil malo
Un alfil malo es un alfil que ha sido "bloqueado" por sus propios peones de color. Por ejemplo, este alfil tendrá opciones o movilidad limitadas.
- Base de la cadena de peones
La base de una cadena de peones es el peón al comienzo de la cadena. Por ejemplo, si las blancas tienen una cadena de peones a lo largo de las casillas de f2, e3, d4 y c5, el peón base es el peón f2. Este peón se considera el peón más importante en términos de mantener la cadena unida, y generalmente es el peón más difícil de atacar para el enemigo (en este caso, las negras).
- Batería
Se crea una batería cuando dos o más piezas están alineadas, atacando directamente un punto, peón o casilla en el tablero de ajedrez. El término "batería" se usa normalmente cuando las piezas mayores, como la dama y dos torres están alineadas en una fila abierta, atacando una casilla o peón en el tablero de ajedrez. Si ellos (la dama y las torres, por ejemplo) van a hacer este gran avance (tal vez la captura del peón), la batería suele ser lo suficientemente poderosa como para destruir la posición del oponente.
- Pareja de alfiles
Poseer la pareja de alfiles es cuando cualquiera de los lados tiene dos alfiles contra un alfil y un caballo del oponente o dos caballos. Debido a que los alfiles se desempeñan bien en posiciones abiertas, y debido a que la mayoría de las posiciones eventualmente se abrirán [ya que es probable que ocurran intercambios, el par de alfiles generalmente se considera una pequeña ventaja. Si un jugador poseía los dos caballos, podría intentar mantener la posición cerrada para evitar que la pareja de alfiles se apodere del tablero de ajedrez.
- Ajedrez con los ojos vendados
Una partida de ajedrez "con la venda en los ojos" se juega sólo "en la mente" de dos oponentes. Esto significa que los jugadores deciden un movimiento, anuncian el movimiento a su oponente [usualmente usando notación algebraica, y luego esperan a que su oponente les diga lo que le gustaría jugar. No es necesario un tablero de ajedrez para jugar al "ajedrez con los ojos vendados". El ajedrez con los ojos vendados es difícil, y sólo lo practican "bien" los ajedrecistas muy experimentados (nivel Maestro y superior).
- Ajedrez Blitz
Una partida de ajedrez blitz es una partida de ajedrez que se juega con muy poco tiempo en el reloj para cualquiera de los jugadores. Normalmente, se juega una partida "blitz" con 5 minutos para que cada jugador complete el juego completo.
- Bloqueo
Hacer un bloqueo es colocar una pieza delante de otra pieza, y así evitar que esa pieza avance. El bloqueo más común podría ser colocar una pieza (generalmente un caballo) frente a un peón. Colocar una pieza delante de un peón pasado (ver "peón pasado") suele ser una buena idea, y los caballos son muy buenos al bloquear porque son las únicas piezas que atacan por encima y alrededor de otras piezas.
El término "casilla de bloqueo" generalmente se refiere a la casilla directamente enfrente de un peón, y esa casilla está mejor ocupada por un caballo, como se indicó anteriormente.
- Blunder
Un error es un mal movimiento que cambia el curso de la partida. Por ejemplo, si un jugador está en una posición igual y "hace un movimiento que es un error", su posición puede empeorar inmediatamente y, a veces, perder. En la notación de ajedrez, a un error se le da a menudo el "?" símbolo. Ejemplo: "Jane movió su dama a una casilla que estaba custodiada por el caballo enemigo. Su oponente inmediatamente capturó a la dama gratis. Jane se dio cuenta después de que había perdido la partida porque había cometido un error con su dama".
- Descubierta
Una apertura de la posición, generalmente con un empujón de peón o un sacrificio.
- Premio a la brillantez
Se otorga un premio de brillantez al juego más original o hermoso de un torneo. Ganar un premio a la brillantez es un honor importante. Los premios de brillantez reconocen la creatividad y la imaginación de un jugador.
- Bughouse
Es una popular y divertida "forma diferente de jugar al ajedrez". Bughouse se juega en dos tableros de ajedrez por cuatro jugadores en equipos de dos. Se aplican las reglas normales del ajedrez, excepto que las piezas capturadas en un tablero se pasan a los jugadores del otro tablero (el compañero de equipo), y su compañero de equipo tiene la opción de poner estas piezas en su tablero.
- Ajedrez Bala
Un juego de ajedrez bala es un juego de ajedrez que se juega con muy poco tiempo en el reloj para cualquiera de los jugadores. "Bullet" se define como cualquier cosa menos de 3 minutos, sin incremento de tiempo para ninguno de los jugadores.
- Bye/ Descanso
Un descanso es algo que un jugador solicita durante un torneo cuando no puede jugar la partida de esa ronda. Se debe solicitar un descanso al Árbitro / Director del torneo mucho antes del comienzo de la ronda. Ejemplo: "Michael pidió un descanso para la segunda ronda del torneo de ajedrez de cuatro rondas para poder ir a jugar su partido de fútbol".
- Calcular / Cálculo
Calcular en el ajedrez es intentar ver hacia adelante en el juego, sin mover las piezas. Un jugador que tiene "buenas habilidades de cálculo" es capaz de pensar con mucha antelación sobre lo que podría hacer, así como lo que podría hacer el oponente.
- Jugada candidata
Un candidato es otra forma de decir "opción". Cuando dos personas se postulan para presidente de los Estados Unidos, tienes la "opción" de votar por cualquiera de los "candidatos". Buscar jugadas candidatas en el ajedrez significa que no está jugando demasiado rápido y que está tratando de considerar más de una opción. Ejemplo: "El entrenador de ajedrez de Tom le dijo que encontrar jugadas candidatas es algo muy bueno y que debería practicar la búsqueda de jugadas candidatas en cada turno".
- Capturar
Capturar simplemente significa que estás quitando una de las piezas de tu oponente del tablero moviendo tu pieza a esa casilla. "Capturas una pieza" moviéndola para ocupar la casilla en la que se encuentra la pieza de tu oponente.
- Enroque
Enrocar es mover tu rey y una de tus torres al mismo tiempo. ¡El enroque es el único momento en el ajedrez en el que puedes mover dos de tus propias piezas en un solo movimiento! Puedes enrocar cuando: 1. Tu rey todavía está en su casilla original y aún no se ha movido; 2. Una de tus torres (ya sea en a1 o h1) todavía está en su casilla original y aún no se ha movido; 3. Su rey no está en jaque, no se "moverá a través de jaque" durante el enroque, ni el rey estará en jaque al final del enroque.
- Enroque largo
Enroque largo significa enrocar en el lado de la dama ya que la torre hace un movimiento más largo que cuando se enroca en el lado del rey.
- Enroque corto
Enrocar en el lado que requiere un salto más corto de la torre. También se le llama "enroque en el flanco de rey". Por lo general, se indica en notación con "0-0".
- Centro
La palabra centro en el ajedrez se refiere al centro o medio del tablero (típicamente las casillas e4, d4, d5 y e5). El centro puede describirse como el centro literal (los cuatro cuadrados mencionados anteriormente) o puede extenderse a los cuadrados f4, e4, d4, c4, c5, d5, e5 y f5). Este término se usa comúnmente en la etapa de Apertura de la partida como una recomendación sobre dónde debes desarrollar tus piezas. Ejemplo: "Daniel aprendió que acercar tus piezas y atacar constantemente el centro, es un gran plan".
- Peones centrales
Los peones centrales se consideran los peones e y d tanto para las blancas como para las negras. El término "peones centrales" también puede extenderse a los peones f y c.
- Centralización
El término "centralización" significa "centralizar", y esta palabra se usa para describir el acto de "llevar tus piezas hacia el centro". La "centralización" de una pieza significa que esa pieza se coloca en una buena casilla, y esta casilla suele ser e4, d4, d5 o e5.
- Chaturanga
Chaturanga es una de las formas más antiguas de ajedrez. Fue inventado en la India en el siglo VI y tenía reglas ligeramente diferentes a las que usamos hoy.
- Jaque
Cuando un rey (el rey de las blancas o el rey de las negras) está siendo atacado por una pieza del oponente. "Poner a tu oponente en jaque" es atacar a su rey con una de tus piezas. Si un rey está bajo jaque, ¡debe encontrar seguridad de inmediato!
- Jaque Mate
Jaque mate es el final de una partida de ajedrez. Cuando el rey blanco o negro está siendo atacado por la pieza del oponente, y 1. El rey no puede moverse a un lugar seguro; 2. La pieza que está haciendo jaque (atacante) no se puede bloquear; 3. La pieza que está haciendo jaque no se puede captura. ¡El objetivo de cada juego de ajedrez es dar jaque mate al rey del oponente!
- Reloj / Reloj de ajedrez
Un reloj o reloj de ajedrez es un temporizador. Se usa un reloj analógico o digital para rastrear cuánto tiempo se está usando para el juego. Es típico que un torneo de ajedrez requiera el uso de un reloj de ajedrez, ya que esto ayuda a los jugadores a controlar su tiempo. Si un jugador "se queda sin tiempo en el reloj" durante una partida de ajedrez, "perderá esa partida”.
- Partida cerrada
Un juego cerrado es uno con una estructura de peones bloqueada y pocas columnas, filas y diagonales abiertas.
- Combinación
Una combinación es una serie de movimientos forzosos que conducen a un resultado favorable.
Por ejemplo, juegas un movimiento. La respuesta de tu oponente (tal vez una recaptura) es forzada. Luego juegas un movimiento que ataca al rey y la torre de tu oponente, ganando la torre. Encontrar combinaciones simples como esta es una parte importante del ajedrez.
- Compensación
Un beneficio que obtiene por un sacrificio de algún tipo. Por ejemplo, si sacrificas un alfil por dos peones y un ataque al rey, tu compensación por el material sacrificado es el ataque al rey.
- Peón pasado conectado
El término peones pasados conectados, a veces denominados "pasados conectados", se refiere a un par (que significa dos) de peones pasados conectados. Esto significa que un jugador posee dos peones pasados, y estos peones pasados están "conectados" en dos columnas adyacentes. Por ejemplo, si un jugador tiene peones a y b, y ambos fueron pasados, esto significaría que habría "peones pasados conectados”.
- Consolidar
Consolidar es hacer que su posición vuelva a ser sólida. A menudo es necesario consolidar después de haber ganado material o aceptado un sacrificio.
- Contrajuego
El contrajuego ocurre cuando estás en una peor posición, pero puedes crear amenazas, que hacen que sea más difícil para tu oponente ganar la partida. Crear un contrajuego es una parte importante de una buena defensa.
- Posición con menos espacio
Una posición apretada no tiene suficiente espacio para acomodar las piezas de un jugador. Por lo general, la estrategia correcta es intercambiar piezas. El jugador aún carecerá de espacio, pero es posible que no esté abarrotado.
- Posición crítica
El término "Posición crítica" significa que ha llegado al momento del juego en el que cada movimiento que hagan usted y su oponente podría determinar el "resultado" (es decir, quién gana) la partida. La "posición crítica" se considera uno de los momentos más importantes de la partida, si no el más importante, y suele ser la jugada en la que ambos jugadores tomarán mucho tiempo en su reloj.
- Rechazo
Rechazar algo es no aceptarlo. Por ejemplo, un jugador puede rechazar un sacrificio o una oferta de tablas.
- Defensa
Jugar a la defensiva, o defender, es proteger. Uno podría "defender" un peón con una pieza, o podría "jugar a la defensa en el flanco de rey para detener las amenazas de su oponente en ese lado del tablero.
- Desviación
Una táctica que distrae a la pieza del oponente de su deber, como defender una pieza o una casilla clave.
- Ruptura
Ruptura significa romper algo, como la estructura de peones alrededor del rey del oponente.
- Notación descriptiva
Una forma más antigua de notación de ajedrez. Los movimientos que hacen los jugadores se escriben "descriptivamente", en lugar de usar letras y números para señalar las casillas del tablero. La notación descriptiva generalmente se considera más confusa y rara vez se usa más.
- Desarrollar / Desarrollo
Desarrollar es sacar las piezas de su posición inicial. Si tienes una ventaja en el desarrollo, tienes más piezas fuera de sus casillas iniciales y en el juego que tu oponente.
- Desviarse
Desviarse es jugar algo diferente a la línea principal. Si un jugador se desvía en la apertura, está jugando algo que no es común o esperado.
- Diagonal
Una línea de casillas, que son todos de un solo color (ya sea blanco o negro). Por ejemplo, hay una diagonal que va desde la esquina inferior izquierda (a1) a la esquina superior derecha (h8). Esta es una de las dos "diagonales largas". Los alfiles y las damas se mueven a lo largo de diagonales.
- Diagrama
Un diagrama es una imagen tomada del tablero de ajedrez mientras las piezas están colocadas en una posición particular. Mientras lee cualquiera de nuestros artículos educativos aquí en ChessKid.com, probablemente encontrará diagramas del tablero de ajedrez diseñados para ayudarlo a aprender más sobre las diferentes estrategias del ajedrez.
- Reloj digital
Un reloj de ajedrez que funciona con electricidad. Los relojes digitales son más precisos que los analógicos de cuerda y pueden tener incrementos.
- Ataque al descubierto
Un ataque que ocurre cuando una pieza atacante se aparta del camino, abriendo una línea para que otra pieza atacante amenace al oponente. Imagínese un caballo blanco frente a un alfil blanco, que apunta a una dama negra. El caballo blanco se aparta, abriendo el camino para que el alfil amenace con llevarse la dama negra. Este es un ataque descubierto. Un jaque descubierto es lo mismo, pero la pieza amenazada es el rey, por lo que es un jaque.
- Ataque doble
Un ataque a dos cosas a la vez. Esto ocurre a menudo como resultado de una bifurcación o un ataque descubierto. La ventaja de un ataque doble es que al defensor le resulta difícil defender dos cosas con una sola jugada, por lo que podría perder una de las piezas.
- Jaque doble
Un jaque doble ataca dos piezas al mismo tiempo. Esto siempre ocurre como resultado de un jaque a la descubierta. Imagínese una torre negra apuntando a un rey blanco, con un caballero negro en el medio. El caballo se mueve, poniendo al rey blanco en jaque y también abriendo el camino para que la torre negra haga jaque al rey. Así que el rey está bajo jaque tanto del caballo como de la torre al mismo tiempo. Esto es un jaque doble.
- Peones doblados
Dos peones del mismo color que se coloca uno frente al otro en la misma columna. Dado que todos los peones comienzan uno al lado del otro, cada uno en una columna diferente. Los peones doblados son a menudo una debilidad, ya que no pueden protegerse entre sí y tampoco pueden moverse con tanta facilidad.