
Sobre el Chaturaji (Chaturanga para 4 jugadores) y sus reglas
En la antigüedad existió un juego indio llamado "chaturanga", del cual derivan los ajedreces de hoy en dia: el ajedrez deportivo actual, el shogi (ajedrez japonés), el sittuyin (ajedrez birmano) y etcétera. Existió una derivación del chaturanga llamada por los historiadores "chaturaji", que es de cuatro jugadores.
Aunque chess.com dispone de una versión jugable del chaturaji, las reglas que tiene esta variante no son completamente fieles a las descripciones. En esta publicación traigo la traducción del inglés de los dos escritos que existen (que yo sepa) del chaturaji, extraídos del libro A History of Chess de Murray, un historiador del ajedrez y un referente en el tema.
La primera descripcion se encuentra en el Rajatarangini, una cronica literaria india. Dice asi:
Yudhisthira, habiendo oído del juego llamado chaturanga, le pregunto a Vyasa cuales eran las instrucciones de este.
Yudhisthira dijo-
Explique, su eminencia, el juego en el tablero de ocho por ocho. Cuénteme, maestro, como debe ser jugado el Chaturaji.
Vyasa dijo-
En un tablero de ocho casillas ponga las piezas rojas frente a ti, las verdes a la derecha, las amarillas en la parte de atrás y las negras a la izquierda.
A la izquierda del rey, príncipe, ponga el elefante, luego el caballo, luego el barco y luego los cuatro peones en frente.
En el lado contrario, ponga el barco en una esquina, hijo de Kunti, el caballo en la segunda casilla, el elefante en la tercera y el rey en la cuarta. Delante de cada pieza un peón.
Parece que cuadra con la representación actual del tablero.
Cuando salga un 5, jugar el rey o peón; si sale 4, el elefante; si sale 3, el caballo; y si sale 2, entonces, príncipe, el barco debe mover.
Parece que se jugaba con un dado oblongo de cuatro caras.
El rey mueve un cuadrado en cada dirección. El peón mueve igual, pero solo hacia delante y puede capturar lo que este en una casilla angular a su camino. El elefante se puede mover libremente en las cuatro direcciones cardinales. El caballo se mueve de forma oblicua, recorriendo 3 casillas en un solo movimiento. El barco mueve oblicuamente dos casillas en un solo movimiento, Yudhisthira.
El rey mueve como en el ajedrez actual. El peón también, pero sin doble movimiento de casilla inicial y, obviamente, sin captura al paso. El caballo mueve igual que en ajedrez actual (presumiblemente saltando piezas tambien) y el elefante como la torre (seguramente sin saltar piezas, como veremos en la segunda descripción). El barco mueve como un alfil, pero de dos en dos (seguramente saltando piezas, como veremos en la segunda descripción).
Sinhdsana, Chatwaji, Nripakrishta, Shatpada, Kakakaslttha, Vrihannauka, Naukakrishtapracharaka.
El peón y el barco capturan sin importar si estos son capturados, Yudhisthira; el rey, el elefante y el caballo capturan, pero evitan ser capturados.
El jugador debe salvaguardar sus piezas con máxima dedicación, siendo el rey la más importante de estas. Las piezas importantes podrían perderse si uno no defiende correctamente a las mas débiles, hijo de Kunti. Como la pieza principal del rey es el elefante, todas las demás deberán ser sacrificadas si es necesario para salvarlo. Para evitar que otro rey obtenga Shinhasana o Chaturanji todas las piezas, incluso el elefante, deberían ser sacrificadas.
SINHASANA (=trono)
Si un rey entra en la casilla del rey (parece que se refiere a la casilla inicial), Yudhiathira, decimos que ha ganado una Sinhasana. Si el rey además toma al rey cuando obtiene la Sinhasana, entonces gana una ventaja doble, de lo contrario gana solamente una. Si el rey, príncipe, se sienta en el trono (=casilla inicial del rey) de su aliado, entonces gana una Sinhasana, y toma el control de ambos ejércitos. Si el rey, buscando una Sinhasana, se aleja 6 casillas, se expone a peligro, aunque parezca bien protegido.
El juego se gana o pierde comparando la puntuación o "ventaja" de los jugadores.
CHATURAJI (=los cuatro reyes)
Si mantienes a tu rey y capturas al resto de reyes, entonces obtienes Chaturaji. Si es tu propio rey el que asesina al resto para obtener Chaturaji obtienes una doble ventaja, de lo contrario es una solamente. Si el rey asesina al resto de reyes en sus casillas (de inicio), entonces la ventaja se cuadruplica. Si, al mismo tiempo, la Sinhasana y el Chaturaji son posibles, el Chaturaji tiene preferencia.
NRIPAKRISHTA (=intercambio de reyes)
Si tienes dos reyes en tu mano (=si has capturado dos reyes) y tu rey todavía está ahí (en el tablero), el rey tomado por el enemigo (=el de tu aliado) regresa. Si no tienes los dos reyes en la mano y el enemigo posee el otro, entonces el rey debe matar a otro rey bajo su propio riesgo. Si un rey es liberado gracias al nripakrishta, este debe ser asesinado hasta su muerte, sin rescate posterior (=si es capturado de nuevo ya no puede ser rescatado).
SHATPADA (=movimiento de 6 casillas)
Si un peón alcanza el borde, exceptuando la casilla de la esquina y del rey, asume el poder de la casilla (=promociona a lo que estaba detrás del peón). Este procedimiento se llama Shatpada. Si el Chaturaji y la Shatpada son ambos posibles, entonces príncipe, naturalmente el Chaturaji es preferente. Si la Shatpada del peón está marcada por un rey o un elefante, no puede asumirla (=no puede promocionar). Si el peón se queda durante demasiados turnos en la séptima casilla, será susceptible de ser asesinado por las fuerzas débiles del otro lado. Hijo de Kunti, si el jugador posee tres peones, entonces, según Gotama, este no podrá realizar la Shatpada. Si por el contrario tiene un barco y un solo peón, se llama gadha y ninguna casilla le importa (=puede promocionar a lo que sea).
KAKAKASHTHA (=tablas)
Si no quedan fuerzas en el tablero es llamado Kakakashtha. Así dicen los Rakshasas. Es un juego empatado. Si un quinto rey es creado por la Shatpada de un peón y este es tomado, entonces es una desgracia. Él asesinará conforme maneja las fuerzas móviles. Si esto ocurre una segunda vez, el ganador asesinara a las fuerzas hostiles (personalmente no entiendo estas dos frases). Por último, príncipe, si Kakakashtha y Sinhasana ocurren a la vez, esta ultima prevalece y no se tiene en cuenta la primera.
VRIHANNAUKA (=victoria naval)
Si una casilla es ocupada y en las cuatro casillas tras esta están los cuatro barcos, el jugador que provoca esta situación con su barco obtiene los cuatro barcos. La obtención de los cuatro barcos se llama Vrihannauka.
Hay que destacar que en el texto se refieren a las casillas como cuadrados, por lo que el movimiento de la victoria naval es interpretable como que si un barco completa un cuadrado de 2x2 formado por todos los barcos del tablero, entonces los captura (¿o quizá puede controlarlos?).
(texto irrecuperable aquí)
Jamás pongas un elefante frente a otro. Eso sería muy peligroso. Sin embargo, si no hay otra casilla, entonces príncipe, Gotama dice que el elefante podría ser colocado frente a otro. Si puede tomar dos elefantes, asesínelos.
Se puede apreciar que es un texto muy extenso, con una gran cantidad de información sobre el juego. Incluso cuesta distinguir que es una regla del juego y que una recomendación sobre como jugarlo. El otro texto es una descripción de Al-Beruni sobre el ajedrez indio. Es mucho mas corto y conciso. Dice así:
Ellos (los indios) juegan al ajedrez con cuatro jugadores al mismo tiempo empleando un par de dados.
Como este tipo de ajedrez no nos es familiar, debería explicar lo que se de este. Los cuatro jugadores se sientan alrededor del tablero formando un cuadrado alrededor de este y tiran los dos dados con rotación. Los números 5 y 6 del dado no son necesarios. Por lo tanto, si en el dado sale 5 o 6, el jugador toma 1 en vez de 5 y 4 en vez de 6. Esto es porque las figuras de los siguientes números se escriben así:
5 6
1 2 3 4
Para que haya alguna similitud de forma con los números 4 y 1 en el sistema numérico indio.
Simplemente describe como seria posible jugarlo con un dado de seis caras.
Aquí al firzan (=ministro, es una pieza de otro juego) se le llama rey.
Cada numero del dado causa el movimiento de una de las figuras. El uno mueve el peón o el rey. Sus movimientos son los mismos que en el ajedrez convencional. Aunque el rey pueda ser tomado, no necesariamente debe abandonar su posición (a diferencia de lo que decía la otra versión, parece que no hay jaque).
El dos mueve la torre. Mueve a la tercera casilla en dirección diagonal, tal y como mueve el elefante en nuestro ajedrez (el elefante es su ajedrez salta piezas, de ahi que seguramente el barco también las saltara).
El tres mueve al caballo. Su movimiento es el conocido movimiento a la tercera casilla en dirección oblicua.
El cuatro mueve al elefante. Este mueve en línea recta, tal y como la torre hace en nuestro ajedrez, a no ser que algo impida su movimiento. Si este es el caso, que a veces ocurre, el uno del dado elimina el obstáculo y le permite seguir adelante. Su movimiento más pequeño es de una casilla y el más grande de 15 casillas, ya que el dado en ocasiones muestra dos cuatros, o dos seises, o un cuatro y un seis. Como consecuencia de uno de estos números, el elefante se mueve a lo largo de uno de los bordes del tablero y como consecuencia del otro número, se mueve a lo largo del otro borde del tablero, en caso de que no haya ningún impedimento en el camino. Como consecuencia de estos dos números el elefante en el transcurso de su movimiento ocupa los dos extremos de las diagonales.
Parece que las piezas son iguales, solo que el barco es una torre (aunque mueve igual que el barco). Parece que en cada jugada se tiraban dos dados, de tal forma que el jugador podía llegar a hacer hasta dos movimientos por turno.
Las piezas tienen ciertos valores, de acuerdo a los cuales el jugador muestra sus ventajas. Las piezas que son capturadas pasan a las manos del jugador. El valor del rey es 5, el del elefante 4, el del caballo 3, el de la torre 2 y el del peón 1. Aquel que captura un rey tiene 5, el que captura dos tiene 10 y el que captura tres tiene 15, suponiendo que ya no está en posesión de su rey. Pero si está en posesión de su rey, entonces tiene 54, un número que se tomó por consenso y no por un principio algebraico (en realidad, si nos fijamos, el 54 es una referencia a la descripción del chaturaji del primer texto).
Ya no hay más textos. Desconozco si hay mas información sobre el chaturaji. Revivir el juego de forma fiel parece un poco complicado por la discrepancia en las reglas. Es interesante el tema de la alianza (aunque la naturaleza de la alianza no parecía cordial ya que podías capturar al rey aliado) y de tomar el control de las piezas del aliado con una sinhasana. También es interesante la idea de las piezas como obstáculo, como en el ajedrez a cuatro actual. Una combinación inteligente de estas reglas daría lugar a un juego entretenido.