
Guida per Principianti - Mediogioco, prima parte
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Bene, ci siamo destreggiati nell'apertura, sia noi che il nostro avversario abbiamo giocato le mosse indicate dalla teoria e siamo arrivati all'ultimo tratto previsto. E adesso?
Come trovare la miglior mossa?
Se l'apertura è sostenuta da una teoria centenaria che giustifica ogni variante, come possiamo procedere in un fase della partita dove ci sono tanti pezzi ancora sulla scacchiera e non sappiamo dove andare bene a parare? Come distinguere una buona mossa da una cattiva?
Si può essere portati a pensare che i grandi giocatori di scacchi calcolino avanti fino a cinquanta mosse. Non sempre. Il calcolo è, infatti, uno dei modi per trovare la mossa migliore ma non è l'unico. Anzi, forse è più uno strumento di verifica che di ricerca.
Come gioca un computer? Il motore scacchistico calcola effettivamente mossa dopo mossa. Questo vuol dire che le prova tutte. Anche la mossa del pedone sulla colonna a mentre il nostro re si trova assediato dalla parte opposta della scacchiera. Mossa che a noi non verrebbe mai in mente perché a prescindere da qualsiasi calcolo non porterà a nulla di buono, in quanto sta succedendo altro. Quindi l'approccio alla ricerca della mossa giusta nella mente umana procede per una lettura sia in verticale che in parallelo della realtà ( un approccio sia di cervello sinistro che cervello destro), mentre il computer procede in linea retta lungo l'albero delle mosse e sceglie la variante migliore. I primi computer processavano e sceglievano le sole varianti che prevedevano un guadagno materiale: vantaggi posizionali o gioco combinativo erano oltre le loro possibilità. Sarà dopo l'incontro di Garry Kasparov contro Deep Blue che il ruolo dei motori scacchistici vedrà il loro primo esordio in veste di futuri migliori giocatori di scacchi.
Quindi è necessario porsi la domanda, noi esseri umani possiamo fare altrettanto? Non ai loro livelli. Anzi, provare a calcolare ogni singola mossa sarebbe uno sforzo vano, che porterebbe solo a una perdita di tempo. Dobbiamo trovare la mossa da giocatori umani.
Come?
Il mediogioco e i suoi principi permeano in realtà l'intera partita. Il razionale dietro le mosse del mediogioco è il medesimo di quello delle aperture. Dove vogliamo il nostro alfiere campo chiaro quando giochiamo da bianco? Su una casa dove può controllare il maggior numero di case, ad esempio c4. Nel mediogioco (così come nel finale) non penseremmo mai di relegarlo su una casa da dove ne controlla solo un'altra. Ecco, uno degli strumenti per trovare la mossa migliore è proprio chiedersi come migliorare i propri pezzi e il loro controllo sulla scacchiera.
Si parla quindi di bad piece vs good piece. Esempi concreti:
- alfiere su una lunga diagonale
- torre lungo una colonna aperta
- cavallo su un avamposto con controllo su case nemiche
Strutture pedonali
Prima ancora dei pezzi, ci sono però i pedoni. I pedoni furuno definiti da Philidor come l'anima degli scacchi. Effettivamente, gran parte della strategia e dei piani si basa sulla struttura pedonale propria e dell'avversario. Cosa si intende con struttura pedonale? Banalmente la semplice disposizione dei pedoni lungo la scacchiera. Le aperture tendono a presentare come abbiamo visto nella sezione trasposizione posizioni simili, definite dai pedoni più che dai pezzi. A un esame più approfondito invece, il pedone è un pezzo cruciale dato che è l'unico che non può andare indietro una volta mosso. Una struttura pedonale è quindi in tal senso fissa. Inoltre, ogni spinta di pedone si lascia dietro delle debolezze, ovvero delle case che non è più possibile controllare se non con dei pezzi.
Può sembrare pertanto logico come gli sforzi di ideare un piano si possano concentrare sulle debolezze statiche della posizione avversaria. Nel prossimo articolo si parlerà più nello specifico delle strutture pedonali. Per ora, basti sapere che in genere l'attacco dei pezzi avviene nella direzione verso la quale vanno le catene pedonali.
Debolezze su case chiare o scure
Come evidenziato prima, una mossa di pedone crea delle debolezze, case che non possono essere più controllate se non con i pezzi. Questo può determinare manovre che vadano a enfatizzare questa debolezza. Ad esempio scegliere di cambiare un cavallo sull'alfiere campo chiaro se l'avversario presenta una debolezza sulle case chiare. Nel caso del fianchetto, struttura difensiva particolarmente forte, una manovra tipica è quella di creare una batteria donna e alfiere per rimuovere l'alfiere avversario.
Spazio
Lo spazio è il numero di case controllate dal proprio schieramento. Nel mediogioco la posizione può essere più o meno chiusa. Lo spazio in questo caso consente di manovrare i propri pezzi e organizzare meglio sia l'attacco che la difesa.
Lo spazio può consentire infatti di costruire forza, ovvero di convogliare verso un punto strategico della scacchiera i propri pezzi. Ad esempio, poter manovrare liberamente i propri pezzi verso il re avversario mentre il proprio è al sicuro consente di costruire un attacco.
D'altro canto, è difficile difendere se i propri pezzi sono congestionati e si intralciano tra loro.
Iniziativa
L'iniziativa può essere paragonato al matchpoint del tennis. E' l'avversario a dover stare dietro alle nostre mosse e non il contrario. Questo si concretizza nel concetto di tempo. Il tempo è la semimossa di vantaggio.
Minacciare un pezzo avversario, minacciare matto, lo scacco o la minaccia di catturare la donna possono essere esempi che porta a guagnare un tempo. Il nostro avversario dovrà fare altro, ad esempio difendere il pezzo o sottrarsi allo scacco, prima di continuare con i propri piani.
Vediamo questi principi in una vera e propria partita. Essendo una blitz 2 +1 ci sono alcuni errori o imprecisioni, ma è importante conoscere l'idea dietro la mossa. Al quattordicesimo tratto 14... Tfd8 provate a trovare la mossa vincente per il bianco.
Spazio : al tratto 14... Tfd8 il nero ha molto meno spazio del bianco, questo implica scarsa possibilità di manovra (ergo di difesa) e non ottimale disposizione dei propri pezzi.
Pezzi: alfiere in d7 che non ha case su cui spostarsi, alfiere in e7 che guarda solo case controllate dall'avversario, Cavallo in h8, Donna in b5 e Cavallo in c5 che si trovano dall'altra parte della scacchiera e torre in a8 ancora non sviluppata.
Iniziativa: non ci sono stati forti esempi, l'unico è la spinta in h6 che porta il cavallo a una brusca ritirata con guadagno di un tempo per il bianco.
Debolezza su case chiare: verso la fine, per quanto venga mancato il matto in due, il principio logico dietro Ch4 è quello di liberare la via all'alfiere campo chiaro che domina le case chiare in quanto la controparte avversaria è totalmente passiva in d7.
Possiamo notare come non ci siano stati grossi errori tattici ( la tattica è l'altro aspetto del mediogioco di cui parleremo più avanti), ma una serie di errori posizionali che hanno portato alla mossa A:h7, giustificata dai seguenti aspetti:
- esposizione del re avversario
- maggiore presenza di pezzi propri rispetto ai pezzi avversari (e quindi maggiore controllo di case)
- maggiore attività dei propri pezzi rispetto ai pezzi avversari, i pezzi propriamente sviluppati del nero sono la donna e il cavallo che sono molto distanti rispetto al nucleo dell'azione.
La combinazione tattica finale ( o quella precedente, dove non viene visto il matto in due) è soltanto il momento culminante di un vantaggio posizionale, raggiunto con una serie di principi chiave del mediogioco.
Ciao e alla prossima!