Hikaru no Go: um anime sobre o jogo de tabuleiro mais popular do Oriente (Coreia, China, Japão)

Hikaru no Go: um anime sobre o jogo de tabuleiro mais popular do Oriente (Coreia, China, Japão)

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Mudando um pouco de assunto...

O go é um jogo de estratégia com origem há milhares de anos, na China. O jogo é disputado sobre um tabuleiro com 19 linhas verticais cruzadas por 19 linhas horizontais (veja figura abaixo — essas são as dimensões oficiais, mas existem tabuleiros menores para uso de iniciantes). As peças são todas idênticas, a não ser a cor, sendo que um dos jogadores fica com as pretas enquanto o outro fica com as brancas. Diferentemente do xadrez, no go, são as pretas que começam a partida.


O jogo consiste em colocar as peças, não dentro dos quadradinhos do tabuleiro, mas em cima dos nós (um nó é um cruzamento entre uma linha vertical e uma linha horizontal).

Quando uma peça é cercada, ela é capturada, devendo ser retirada do tabuleiro.



Vence a partida o jogador que, ao final, tiver o maior território. Na figura abaixo, por exemplo, as pretas ganharam, com um território de 27 mokus (unidades de território marcadas com X), enquanto o território das brancas é de 24 mokus (marcados com Δ).


O go é muito popular no extremo Oriente. Dando uma espiada no ranking internacional (https://www.goratings.org/en/), praticamente todos os melhores jogadores são da Coreia do Sul, da China, de Taiwan ou do Japão. No caso deste último país, uma obra que ajudou a manter o interesse das novas gerações pelo jogo é o mangá (que foi transformado em anime) Hikaru no Go.

O mangá conta a história do garoto Hikaru Shindo que, vasculhando as tralhas de seu avô, encontrou um antigo tabuleiro de go. Sem ele saber, o tabuleiro era habitado pelo fantasma de um mestre do passado, chamado Sai. Este passa a acompanhar Hikaru, mostrando os lances que ele deve fazer para ganhar de seus adversários.

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Hikaru impressiona a todos com suas habilidades aparentemente adquiridas da noite para o dia, incluindo o prodígio Akira Toya, um jovem aspirante a mestre. A rivalidade que nasce entre os dois se estende por todo o mangá.


Com as dicas de Sai, Hikaru vence uma partida contra Akira, que, inconformado por ter perdido para um iniciante, decide adiar seu ingresso no go profissional.

O uso da internet (que ainda estava se popularizando quando o mangá foi lançado) para disputar partidas também é abordado em Hikaru no Go. Hikaru cria uma conta anônima em um site para deixar Sai jogar online contra oponentes aleatórios pelo mundo, que se impressionam com a força daquele usuário misterioso (quando cheguei nessa parte do mangá, me lembrei daquela conta anônima do ICC que alguns dizem que era de Bobby Fischer --- naquela altura, vivendo discretamente na Islândia).

No entanto, Hikaru não fica satisfeito por vencer partidas com lances “soprados” por Sai, e logo passa a querer pensar por si só, sem depender de seu companheiro fantasma. Ele então começa a treinar intensamente, a frequentar clubes e a participar de torneios. Quando, em um torneio, surge uma nova oportunidade de enfrentar Akira, Hikaru, recusando as dicas de Sai e pensando nos próprios lances, perde facilmente. Nesse instante, percebe que ainda terá de se esforçar muito para reduzir a distância que o separa de Akira.

Hikaru continua treinando em sua casa, ensaiando partidas contra Sai, que, além de lhe ensinar novas estratégias, também tenta aumentar sua confiança em si mesmo. Enquanto isso, Akira (com apenas 13 anos) é aprovado no exame para se tornar um jogador profissional, recebendo o título de 1° dan. Ele promete a si mesmo que continuará evoluindo, sem dar chance a Hikaru de alcançá-lo novamente.

Mas Hikaru também está determinado a derrotar Akira pelos próprios méritos. Para tanto, ele sente necessidade de trilhar o mesmo caminho de seu rival, preparando-se para passar no exame de profissionalização e também ingressar no universo dos mestres.

Depois de muita ansiedade, Hikaru de fato é aprovado no exame, mas o dramático desaparecimento de Sai --- cada vez mais deixado de lado à medida que Hikaru pensava sozinho em suas partidas ---, o deixa abalado. Sai, em seus últimos dias ao lado de Hikaru, tentou alertá-lo de que iria deixá-lo em breve, mas Hikaru não deu importância. Numa tarde tranquila, em casa, o garoto pega no sono e, ao acordar, já não encontra seu companheiro.

Com isso, ele é obrigado a seguir sua carreira sozinho. O resto do mangá/anime mostra se o que Hikaru aprendeu foi suficiente para honrar a memória de Sai diante de seus adversários, incluindo Akira, embora ninguém mais saiba da existência do fantasma.

Hikaru no Go é uma obra fantástica, a história prende do começo ao fim e ainda ajuda a aprender a jogar go e a conhecer mais sobre esse universo, inclusive sobre os campeonatos que acontecem pelo mundo.

No início do post, foram apresentadas regras para jogar go, só que existem apenas mais duas regras necessárias para jogar.

No tabuleiro abaixo, as brancas não podem jogar em nenhum nó marcado com X, pois esses nós estão cercados por peças pretas. Se as brancas jogassem uma pedra em um desses locais, a pedra já entraria no tabuleiro sendo capturada, o que não faz sentido.




Uma exceção é mostrada no tabuleiro abaixo, onde as brancas podem sim jogar no nó marcado com X pois, nesse caso, as pedras pretas marcadas com Δ ficarão cercadas e serão capturadas pelas brancas, sendo retiradas do tabuleiro.




Já na posição abaixo, as brancas podem jogar no X, capturando a pedra preta na casa Δ. Porém, as pretas não poderão jogar logo em seguida na casa Δ, capturando a pedra branca no X, pois, nesse caso, a posição voltaria para o começo.




Se as brancas jogarem em X, as pretas poderão jogar em qualquer outro lugar do tabuleiro e, depois, aí sim poderão jogar no Δ, se quiserem.

Para jogar go, recomendo aplicativos como este.

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Eventualmente, alguns posts sobre curiosidades e história do xadrez serão publicados também!

Billy